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04.10.2011, 13:44

Forenbeitrag von: »RatCatCheR«

Shadow Mapping

Zitat von »Jonathan_Klein« Kenn ich. Ich hab damals ein Codeschnipsel im Internet gefunden, kann man imemr mal brauchen, wenn man grad keine komplette Matrizenbibliothek zur Hand hat. Ah cool vielen Dank Mein fertiges Werk kann sich hier angeguggt werden.

04.10.2011, 11:52

Forenbeitrag von: »RatCatCheR«

Shadow Mapping

So ich habs jetzt endgültig hingekriegt Ich hab vergessen die Transformationen und Rotationen auch mit auf die Shadowmatrix anzuwenden, die ich in in dem GL_TEXTURE7 Stack mit in den Shader zu übergeben. DeKugelschieber hat einfach die Inverse ModelView-Matrix mit aufmultipliziert, jedoch hatte ich gerade keine Lust eine Funktion zu schreiben, die die Inverse mit ausrechnet

04.10.2011, 09:54

Forenbeitrag von: »RatCatCheR«

Shadow Mapping

Eigentlich sollte es richtig sein, hab es nur aus dem Tut so rein kopiert. Zuerst Bias laden, dann ModelView drauf multiplizieren und dann Projection C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 static double modelView[16]; static double projection[16]; const GLdouble bias[16] = { 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; // Grab modelview and transformation matrices glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelView); glGetDoublev(GL_PROJECTION_M...

03.10.2011, 23:06

Forenbeitrag von: »RatCatCheR«

Shadow Mapping

Zitat von »DeKugelschieber« Die kleinere weiße Kugel ist die Lichtquelle? Jap! Zitat von »dot« Was genau funktioniert denn nicht? Wenn ich mir deine Shadowmap so anschau, entspricht das, was im Video zu sehen ist, eigentlich genau dem, was ich erwarten würde!? Naja ich empfand die ganzen Schatten, die da nciht hätten seinen dürfen als etwas störend Das Problem ist nun aber beseitigt! Ich habe bei der Shadowmap einfach das Clamping angestellt... Jetzt läuft es, allerdings auch nicht 100%ig. Noch...

03.10.2011, 21:11

Forenbeitrag von: »RatCatCheR«

Shadow Mapping

Hallo! Ich dachte ich schreibe einfach mal hier unten dran, da mein Problem im Prinzip das Selbe ist. Hier mal ein Video von dem, was ich bis jetzt hab: Klick Die Shadowmap wird korrekt gerendert: Klick Die Shader sind eigentlich exakt die Selben wie die von DeKugelschieber. Genau wie in diesem Tutorial schreibe ich die Matrix aus der Sicht der Lichtquelle multipliziert mit der Biasmatrix in den Matrix-Stack von GL_TEXTURE7 (ich weiß, dass das nicht gerade die beste Lösung ist). C-/C++-Quelltext...

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