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Hallo nochmal, erstmal nachträglich ein gutes neues Jahr. Ok ich hab jetzt rumprobiert und gespielt mit den vorhandenen formaten, es sieht so aus als wären die unbekannten daten vertex normale bzw surface normalen ich hab das noch nicht so ganz kapiert, wieso brauch ich überhaupt normalenvektoren bei scheitelpunktenn oder flächen? hab da mal dieses bild gesehen: ExternesOriginalbildanzeigen(Link) ExternesOriginalbildanzeigen(Link) die blauen striche sind die normalenvektoren. ich hab immer noch ...
ja ich hab grade nochmal nachgesehen, für jeden scheitelpunkt gibt es genau 3 weitere punkte, das könnten schon die angesprochenen daten sein. ich frage mich nur was man noch so speichern kann. jedes polygon scheint auch eine art indiz zu haben. wozu macht man das das man jedes polygone indexiert?
ok wenn du das sagst dann wird es stimmen. nehmen wir an ich möchte ein rennspiel machen, nur ne annahme, dann bräuchte ich ja noch faktoren wie sich das fahrzeug auf einer fläche verhält. noch eine frage ich habe das gesehen: http://opengl.org/resources/code/samples/sig99/advanced99/notes/node140.html das sieht ja recht interessant aus. macht man sowas heute noch oft in der Praxis? dann noch eine frage, kennst du eine gute seite wo ich alles mögliche zur 3d programmierung finden kann, also auch...
mein ziel ist es einfach zu verstehen was ein gutes 3d datenformat ausmacht und wenn ich selbst eines schreibe dann habe ich nur 2/3 der informationen der in allen spielen benutzt wird, aber auch anderen formaten. daher mal die frage, was braucht man noch für daten außer, scheitelpunktliste, uvw liste, und polygonliste mit referenzen zu den scheitelpunkten und uvws?
Hallo, ich hab mir mal ältere Spiele und auch ganz aktuelle angesehen und etwas festgestellt, Eigentlich machen es alle Klassisch: Eckenliste * Trennung von Geometrie und Topologie * minimale Redundanzen (Punkte werden nur 1x abgelegt) * Kanten werden mehrmals durchlaufen und ausgegeben * Suche nach zu Kanten gehörenden Facetten nicht effizient möglich (nur mit erschöpfender Suche möglich) Für alle Kanten in F1 (jedes Eckenpaar) suchen wir in allen weiteren Facetten, ob sie enthalten ist, wenn N...