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Geh mal ins Bastelgeschäft deines Vertrauens und lass dich von denen beraten.
Macht es denn Sinn, Modelle in Knete oder Ton zu modlieren, wenn du sie nachher mangels Scanner eh nicht digitalisieren kannst ? Für mich geht da die Aufwand<->Nutzen Rechnung leider nicht ganz auf :-( Die Idee mit den 3 Ansichten auf Papier zeichnen und einscannen ist da doch wesentlich effektiver. Und du sagst ja selber das du gut zeichnen kannst, also sollte das ja kein Problem für dich darstellen. (Für mich wäre es eins :-) )
Hm.. da bin ich jetzt auch etwas überfragt :-( Die Pfade zu den einzelnen Verzeichnissen sind korrekt gesetzt ? (lib, include) Bei einer älteren DirectX Version musste ich mal die Pfade nach ganz oben in die Liste schieben, damit es kompiliert hat. Ich glaube zwar nicht, das es daran liegt, aber einen Versuch ist es ja mal Wert ... Ansonsten könnte es natürlich sein das in Dx9c mehr an den Effekten geändert hat als ich zuerst dachte ... Benutzt denn deine Applikation die Effekte überhaupt ? Oder...
Eher umgekehrt : Du must was einstellen um das Framework zu verwenden, respektive zu beginn den entsprechenden Projekttyp wählen. Wenn du ein standart C++ Projekt machst, benutzt du das Framework nicht.
Zitat von »"DragonMaster"« Also...du must unterscheiden zwischen einer Funktion und einer Methode. Du kannst keine Methode aufrufen ohne eine Instanz einer Klasse zu haben. Das klappt nicht. Klingt eigentlich logisch, wenn man mal darüber nachdenkt :-) Dann werde ich wohl die Lösung mit der globalen Variable für die Instanz belassen, weil die AlgoKlasse steckt in einer DLL die das Hauptprogramm natürlich nicht kennt (und somit auch die System Klasse nicht) Danke für die Hilfe
Hallo, ich habe auch gerade auf das Oktober update umgestellt, damit endlich mal der Textureditor bei mir läuft :-) Ich hatte ebenfalls ein paar Probleme mit tbEffect. Anscheinend wurde da etwas geändert. Und zwer gibt es wie es aussieht keine Pass Methode bei der D3DXEFFECT Schnittstelle mehr, diese wurde in BeginPass und EndPass gesplittet, die vor und nach dem Render aufgerufen werden müssen. Als ich das korrigiert hatte konnte ich TriBase wieder kompilieren. Versuch erst mal, tribase neu zu ...
Zitat von »"PD"« Nich das ich mich mit Fubktionszeigern unheimlich auskennen würde aber müsste C-/C++-Quelltext 1 _pAlgo.execute(proc(i)); nicht so lauten? C-/C++-Quelltext 1 _pAlgo.execute(proc); Nicht schlagen wenn ich jetzt falsch liege Ja, stimmt :-) Tippfehler meinerseits. Habe aber schon das gemeint ... (Korrigiere es im ersten Beitrag)
Du verwendest doch für die Textfarbe 4 Kanäle, also auch einen Alphakanal. Könnte man nicht den Alphakanal langsam von 1.0 auf 0.0 absenken. Ich denke mal du bekommst in der Render Methode ja eine Zeit seit dem letzen Aufruf übergeben, oder ? Dann würde sowas vielleicht gehen : C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 static fTimeAccu = 0.0; float fTime // Zeit seit dem letzten Rendern in ms float fDuration = 500; // So lange dauert es bis der Text verschwindet fTimeAccu += fTi...
Hm, wie meinst du das konkret ? Gib mal ein Codebeispiel... ???
Ich habe ein Problem mit funktionszeigern: Ich habe eine Algorithmusklasse, die neben anderen parameteren einen funktionszeiger übernimmt, um den Fortschritt zurückzumelden. Nun möchte ich dieser aber eine progress funktion aus einer anderen klasse übergeben. Allerdings lässt das der compiler nicht zu ... Die Algo Klasse: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class Algo{ public: void execute((void)*progress(int)){ // bla progress(0); //blu progress(1); //.... } } Aufrufen der Funktion aus der...
Du kannst mit VC7 (.NET) genau das selbe wie mit VC6 machen, und halt noch etwas mehr. (Ob nützlich oder nicht sei mal dahingestellt :-)) Wenn du das .NET Framework verwendest sieht die Sache natürlich anders aus, aber ich glaube du kommst gut ohne aus, wenn du ein Spiel schreiben willst.
Könnte ich die DLL auch noch haben ? :-) marco.wuelser@balcab.ch
Kann das Buch auch empfehlen. Es ist das Standartwerk, wenn es um die Win32 API geht. Es hat bei mir einen festen Platz im Regal, damit ich es immer griffbereit habe. :-)
Ich denke da kann ich helfen. Ich hatte genau das selbe Problem, als ich bei Brekanoid eine GUI mit der tbGUI Klasse einbauen wollte :-) Es liegt an DirectInput, dort musst du die Kooperationsebene richtig einstellen. Folgendes solltest du bei der Initialisierung der TriBase Engine angeben : C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 // DirectInput initialisieren if(tbDirectInput::Init(NULL, DISCL_FOREGROUND | (m_Config.Direct3D.bWindowed ? DISCL_NONEXCLUSIVE : DISCL_EXCLUSIVE))) { // Fehler! TB_ERROR("Di...