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BlackSnake

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  • »BlackSnake« ist der Autor dieses Themas

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11

21.11.2006, 22:16

also das man bei hdr kein shader 3.0 braucht kann sein, weiß ich nicht. ich habe 3 dokus, wo erklärt wird was hdr ist und wie man es berechnet/erstellt. bis jetzt habe alle auf shader 3.0 zurück gegriffen. kann sein das es sdamit leichter ist als die anderen arten. aber wie ich bereits erwähnt habe bin ich von hdr noch weit entfernt. es hat mich mal so interessiert wie die hersteller es immer schaffen soviel shaderkram zu implentieren obwohl es begrenzungen gibt ;) .

dot

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12

21.11.2006, 22:25

die neue sm3 hardware unterstützt afaik auch multisampling mit floating point rendertargets, wo früher immer das problem lag.
außerdem kann sm3 eventuell effizienter sein (dynamic branching etc.; downsampling evtl. leichter/besser hinzubekommen)

wie gesagt, es gibt HDR implementierungen sogar auch mit sm1.x.

in den GPU gems gibts nen artikel über fullscreen glow wo sogar ein workaround für dx7 beschrieben is ;)

David Scherfgen

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13

22.11.2006, 09:37

In den GPU Gems (habe ich mir gestern aus der Bibliothek unserer FH ausgeliehen :)) ist auch ein sehr interessanter Artikel über Cg-Interfaces. Damit kann man quasi in Shadern objektorientiert programmieren, sehr interessant, und ohne jegliche Performance-Einbußen.
Es ist dann sehr einfach, sich einen Shader aus mehreren "Bauklötzchen" zusammenzubasteln.

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