Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

equinox

Frischling

Beiträge: 56

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

11

01.06.2016, 21:08

Ja habe das vorhin nochmal geprüft, und es werden zwar nur "kurze" Polygone gefunden, aber nicht alle, so wie im zweiten Post beschrieben wird eins vergessen.

Der Ansatz war auch eher nur drauf los, schien mir eine nette Idee gewesen zu sein aber was nicht klappt, klappt halt nicht :/

CeDoMain

Alter Hase

  • »CeDoMain« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 587

Wohnort: Ilmenau

Beruf: Student für Mechatronik

  • Private Nachricht senden

12

01.06.2016, 21:31

1.1) Suche den jeweils im Uhrzeigersinn nächstgelegenen erreichbaren Knoten (B) [...] der nicht schon in Liste (Z) ist:
Wenn ich nun (Z) immer neu erzeuge, wird ja jeder erreichbare Knoten genommen. Meiner Meinung nach ist das kein Problem - sehe ich das richtig? Dann kann ich den Test weglassen!?
Mit freundlichem Gruß
CeDo
Discord: #6996 | Skype: cedomain

Lass solche persönlichen Angriffe lieber bleiben, meine sind härter.

13

01.06.2016, 21:47

Der Graph besteht eben nicht aus einer einzigen, sonst habe ich die Definition "Subgraph, in dem zwei beliebige Punkte über einen Pfad verbunden sind, der nicht mit weiteren Vertices des Graphens an sich verbunden ist" wohl falsch verstanden. So wie du das beschrieben hast, suchst du die Connected Components und da reicht eine einfache Tiefensuche mit einem Visited-Buffer, denn eine Connected Component entspricht jeder möglichen Fläche deiner Graphen, nicht aber den Graphen selbst.

MfG
Check

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

14

01.06.2016, 21:57

1.1) Suche den jeweils im Uhrzeigersinn nächstgelegenen erreichbaren Knoten (B) [...] der nicht schon in Liste (Z) ist:
Wenn ich nun (Z) immer neu erzeuge, wird ja jeder erreichbare Knoten genommen. Meiner Meinung nach ist das kein Problem - sehe ich das richtig? Dann kann ich den Test weglassen!?
ja, an der Stelle ist das vermutlich überflüssig. Wie gesagt, ich habe da etwas drin rum editiert, da können Überbleibsel stehen. Aber wenn Änderungen logisch sind, einfach machen und probieren, weniger fragen ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Werbeanzeige