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Noctarius

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11

03.10.2012, 12:36

Ich weis das, dass wahrscheinlich nie sein wird das 1000 Spieler spielen werden, aber wenn das Spiel fertig ist, wie sollte ich das Serverseitig am besten angehn? auch wenn es Anfangs bestimmt nur meine freunde sein werden also bis 20 Spieler. Aufkeinen fall funktioniert das wenn ich alles auf meinem Pc Laufen lasse, das ist sicher.
Wieso sollte das nicht funktionieren? Wir betreiben unsere Gameserver auf Hardware, die meinem Rechner zuhause relativ ähnlich ist. Und die Gameserver sind sogar auf virtuellen Maschinen untergebracht. Um entsprechende Spielerzahlen zu erzeugen brauchst du dann allerdings nicht nur einen Server sondern X, diese werden im Cluster verbunden und tauschen in Echtzeit Daten über die Spieler aus. Pro Server kann man aber (je nach Game) zwischen 1000 - 5000 Spieler unterbringen. Dazu brauchst du aber erst einmal so viele :-)

Da du allerdings solche Fragen stellst und scheinbar die essentiellen Grundlagen fehlen würde ich den anderen zustimmen. Schau erstmal, dass du 1 bis 10, vllt 20 Spieler gleichzeitig online bekommst du die Clients synchronisiert bleiben, wenn du das geschafft hast siehst du schon welche Schwierigkeiten auf dich zukommen.

Nox

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12

03.10.2012, 13:18

Naja. Nur ist ein standardmultiplayer Konzept meist eben so, dass es nicht einfach auf MMO umgewandelt werden kann, da die Ansätze komplett verschieden sind. Sprich sobald man an das Limit kommt, kann man meist den kompletten MP Part in die Tonne kloppen, um quasi von 0 anzufangen. Aber es gibt ja reihenweise MMORPG Maker/Kits/Libs/Forks. Sprich am einfachsten wäre es einer dieser Plattformen zu nutzen. Meine Erfahrungen und Tests im MMORTS Bereich sind z.b. allesamt in SyncSys eingeflossen, jedoch scheitert der da verfolgte Ansatz sobald Physikengines ins Spiel kommt, da SyncSys "Abbilder" von Zuständen anhand von Zeitstempeln verwaltet und verteilt. Normale Physikengines mögen es aber nicht, wenn man Objekte zu unterschiedlichen Zeiten aktualisiert (theoretisch sollte es keinen Unterschied machen, praktisch ist es aber mit regelmäßig Komplettsyncs oder ewig langen rollbacks verbunden; von numerischen Instabilitäten ganz zu schweigen).
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Sleicreider

Frischling

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13

05.10.2012, 15:23

Noctarius

Ich mein jetzt eig. Das ich nicht meinen Standard PC als Server benutzen sollte. Weil ich darauf ja noch anderes mache wie programmieren,spielen etc. und dabei nebenbei einen server aufm pc laufen zu lassen wär nicht ideal. ist es nicht auch so das der SErver weniger energie verbrauch hat als ein standard pc?



und ich bin atm ja erst am richtig spiele programmieren lernen. ich bin grad nur am informationen sammeln wie das alles funktionieren könnte. programmier mäßig schaff ich das irgendwann zu realisieren und server mäßig bin ich ein kompletter anfänger.
ich weis nicht mal ob man wenn man z.B ms server aufm server hat ne normale server.exe drauf laufen kann :O , außerdem kann ich mir vorstellen das der server auch eine schnelle verbindung benötigen wird sollten mehere spieler zugreifen zugleich. allerdings denk ich mir das nur, ich kenn mich ja nicht aus^^

David Scherfgen

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14

05.10.2012, 15:51

Die Internetverbindung deines normalen PCs würde dazu niemals ausreichen. Insbesondere die Upload-Rate ist da wichtig, und die ist normalerweise um ein Vielfaches geringer als die Download-Rate.

Ein Server ist ein "ganz normaler PC". Nur hat er normalerweise keine tolle Grafikkarte - braucht er ja nicht - und spezielle Festplatten, die für Dauerbetrieb ausgelegt sind und ggf. in einem RAID zusammengeschaltet sind. Als Betriebssystem kannst du im Prinzip nehmen was du willst. Es gibt spezielle Server-Versionen von Windows, wo dann der ganze Schnickschnack vom normalen Windows weggelassen wurde und stattdessen mehr Management-Funktionen vorhanden sind. Die meisten Leute nehmen aber Linux, weil ihm mehr Stabilität nachgesagt wird. Dann installiert man einen Webserver (wenn man eine Webseite hosten will), z.B. den Apache, eine Datenbank (z.B. MySQL) usw.

Was für Spiele-Projekte hast du denn bislang schon umgesetzt? Wenn die Antwort "keine" lautet, dann vergiss Multiplayer und insbesondere Massively Multiplayer ganz schnell wieder und komm in ein paar Jahren nochmal.

Flutschi

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15

06.10.2012, 03:17

Die Internetverbindung deines normalen PCs würde dazu niemals ausreichen. Insbesondere die Upload-Rate ist da wichtig, und die ist normalerweise um ein Vielfaches geringer als die Download-Rate.


nicht um dir nahe zu treten, aber meine Inet verbindung läuft auch für ein Minecraft server für 20+ leute.. jenachdem was er jetzt für ne Leitung hat würd das schon klappen eigentlich zum Anfangen...

Ich würd jetzt da nich 30+ Euro rauszuwerfen nur um rauszufinden das man viel zu viel vorgenommen hat ;)
♥ SFML 2.0 Visual Express 2010 ♥

16

06.10.2012, 14:08

Najagut, testen wird man es auf jeden Fall auch mal daheim. Wobei die 30€ ja nun wirklich nicht rausgeworfen wären, mit einem eigenen Server kann man eine Menge lustiger Sachen machen, man würde den dann ja nicht ausschließlich für sein MMROPG benutzen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Nox

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17

06.10.2012, 21:49

Tja die Bandbreitenanforderung ist ganz klar sehr Spielspezifisch, aber generell gilt als grobe Regel: je mehr action umso mehr Bandbreite. UO kann man auch gemütlich mit 32 kbit/s upload mit ner ordentlichen Menge an Spielern betreiben; das neuste CoD hingegen wohl eher nicht ;) .
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BlueCobold

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18

06.10.2012, 22:04

Sorry, aber... je... desto. ...bitte! :)
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Nox

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19

07.10.2012, 13:07

OT: Was will mir diese Werbung sagen? - Warum bist du der Meinung, dass es unbedingt "je...desto" sein sollte? Gibt es da irgendeine Regelung, die mir nicht geläufig ist? Oder bist du etwa der Meinung, dass "je ... umso" nicht existieren darf?
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