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Zitat von »"carli"«
Zitat von »"Stazer"«
also sowas wie libs linken etc. wird bei meinem derzeitigen projekt sofort am anfang erledigt!
Behaupte das nicht so pauschal - ich hatte mal ein C++-Projekt, da musste man jedesmal wenn man eine neue Datei (.h und .cpp) einführen wollte, Vollversammlung veranstalten und Buildscripte synchronisieren. Klar geht es mit CMake.
Zitat von »"carli"«
Mit Freepascal kann man zzT. zwar noch keine GameBoys programmieren, aber für den Anwendermarkt reicht es vollkommen aus und ist - im Gegensatz zu C++ _wirklich_ plattformunabhängig (auch im Bezug auf GUIs)
Zitat von »"carli"«
Man muss sich die ToastEngine selber kompilieren. Da macht sich ein "Lazarus runterladen, Starten, Projektdatei öffnen, Playtaste drücken" besser als ein "GCC runterladen, Buildscript bauen, durch tausende Linker errors kämpfen, Libs runterladen, Buildscript in der Konsole ausführen", zumal wir viele Nicht-Programmierer im Team haben (Grafiker, Scripter), denen man die Benutzung eines C++-Compilers nicht zumuten kann.
carli
unregistriert
Zitat von »"k|haos"«
Kurze Frage: Was hat das einbinden von deinen eigenen .h unc .cpp Dateien mit dem einbinden von Libs zu tun?
Quellcode |
|
1 |
procedure InitOpenGL; external "OpenGLHelpers"; |
Zitat von »"k|haos"«
AUsserdem: Deswegen sollte man sich vorher genau Gedanken über sein Projekt machen mitsamt UML's, Aufbau, Funktionsweise von Modulen, dann kann man da einfach machen und muss nicht bei der kleinsten Sache immer fragen "Ja, warum macht er das denn?".
Zitat von »"k|haos"«
Hm, wenn QT dann nicht wirklich plattformunabhängig ist dann muss ich wohl irgendeinen Fehler machen, weil ich mich grad frage warum das dennoch so reibungslos funktioniert.
Verdammt, da hab ich wohl die totale Plattformabhängigkeit von C++ ausgetrickst.
Zitat von »"k|haos"«
Dafür kann man auch einen Build-Server einrichten der es dir dann für jede Plattform die du haben willst compiliert und macht, also frage ich mich wo das Problem dabei bestehen sollte.
Zitat
Ahja.....Die Verlagern auf eine andere Sprache, welche dann eben vorhanden sein muss und/oder ein Framework/Runtime braucht, nennt sich dann Plattformunabhängigkeit.
Zitat von »"k|haos"«
Zitat von »"carli"«
Zitat von »"Stazer"«
also sowas wie libs linken etc. wird bei meinem derzeitigen projekt sofort am anfang erledigt!
Behaupte das nicht so pauschal - ich hatte mal ein C++-Projekt, da musste man jedesmal wenn man eine neue Datei (.h und .cpp) einführen wollte, Vollversammlung veranstalten und Buildscripte synchronisieren. Klar geht es mit CMake.
Kurze Frage: Was hat das einbinden von deinen eigenen .h unc .cpp Dateien mit dem einbinden von Libs zu tun?
AUsserdem: Deswegen sollte man sich vorher genau Gedanken über sein Projekt machen mitsamt UML's, Aufbau, Funktionsweise von Modulen, dann kann man da einfach machen und muss nicht bei der kleinsten Sache immer fragen "Ja, warum macht er das denn?".
Zitat von »"carli"«
Mit Freepascal kann man zzT. zwar noch keine GameBoys programmieren, aber für den Anwendermarkt reicht es vollkommen aus und ist - im Gegensatz zu C++ _wirklich_ plattformunabhängig (auch im Bezug auf GUIs)
Hm, wenn QT dann nicht wirklich plattformunabhängig ist dann muss ich wohl irgendeinen Fehler machen, weil ich mich grad frage warum das dennoch so reibungslos funktioniert.
Verdammt, da hab ich wohl die totale Plattformabhängigkeit von C++ ausgetrickst.
Zitat von »"carli"«
Man muss sich die ToastEngine selber kompilieren. Da macht sich ein "Lazarus runterladen, Starten, Projektdatei öffnen, Playtaste drücken" besser als ein "GCC runterladen, Buildscript bauen, durch tausende Linker errors kämpfen, Libs runterladen, Buildscript in der Konsole ausführen", zumal wir viele Nicht-Programmierer im Team haben (Grafiker, Scripter), denen man die Benutzung eines C++-Compilers nicht zumuten kann.
Dafür kann man auch einen Build-Server einrichten der es dir dann für jede Plattform die du haben willst compiliert und macht, also frage ich mich wo das Problem dabei bestehen sollte.
Alter Hase
Zitat von »"Nox"«
Zum Thema:
Sehe ich das richtig, dass ihr die Skriptsprache selbst entwickelt habt? Wenn ja wieso habt ihr euch gegen gängige Varianten entschieden? (Reine Neugier)
carli
unregistriert
Zitat
Es ist unmöglich, bei Torque bloß durch Verändern der Scripts ein anderes Spiel als Tribes zu erstellen
carli
unregistriert
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