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marfi

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11

20.04.2008, 16:11

Also, wenn ich einen Charakter habe, dann wird die Laufanimation sehr oft gebraucht. Das sterben aber im Verhältnis ehr selten.

Deshalb möchte ich lieber die benötigten Laufanimationen der verschiedenen Charakter in einer Textur haben und bei seltenden dann die Textur switchen.

dot

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12

20.04.2008, 16:19

naja, dann z.b. für jede animation eine textur. die datei mit den zusatzinfos kann ja dann z.b. für jede animation auf eine andere textur verweisen.
da die bilddateien eigenständig sind, dürfte das ganze zumindest in der entwicklung angenehmer sein, weil nicht bei jeder änderung am bild eine neue animationsdatei gemacht werden muss...

und sonst halt alles in eine datei packen. du brauchst für die texturen, ja einfach nur den kompletten inhalt der bilddateien an die entsprechende stelle in deine datei kopieren. beim laden kopierst du diese "subdateien" dann in einen speicherbereich und lädst mit D3DXCreateTextureFromFileInMemory(Ex). vorteil davon dürfte sein, dass du eben auf vorhandene dateiformate zurückgreifen kannst ohne selber einen loader dafür zu schreiben.

und sonst halt komplett eigenes format...texture locken und inhalt in die datei packen. dabei kannst du dich ja an vorhandenen formaten orientieren (.dds is z.b. in der dx sdk doku dokumentiert).

marfi

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13

20.04.2008, 16:42

Naja, mal sehen. CreateFileFromMemory ist vielleicht nicht schlecht. Aber eigentlich kommt es auf das Format nicht so an, denn das file möchte ich eh komplett komprimieren.

Aber ich denke das ist ein guter Ansatz.

Vielleicht auch die Trennung, das hätte wirklich den Vorteil das ein Teil nicht neu erstellt werden muss.

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