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Nox

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1

18.10.2007, 15:47

[OT]

Zitat von »"R3sident3vil"«

[...]Meine momentane Aufgabe besteht darin, 100te von Klassen und Strukturen für Gegenstände, Humanoide, Tiere sowie sonstige Gegner wie Monster zu erstellen.[...]


Nach deiner Aussage gehe ich davon aus, dass du für jeden Gegenstandsart eine eigene Klasse schreiben willst? Wenn ja würde ich auf Missverständnis in Sachen class/struct tippen. Für die oben genannten Bereiche solltest du eigentlich nur 4 Klassen brauchen. Vielleicht auch nur 3 (NPC(neutral), Gegner, Gegenstände).
[/OT]
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R3sident3vil

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2

18.10.2007, 16:00

Du hast richtig verstanden, jedes Objekt hat seine eigenen Eigenschaften und Funktionen bzw. 'Auslöser'. Ein Schwert ist z.B. was anderes als ein Stein ;) Der Held ist wer anders als der Endgegner. Andere Menschen sind anders als Tiere. Deshalb kann ich nicht jedes Objekt mit einander assozieren.
Kaum ist Linux wieder da, schon gehts meinem Rechner wunderbar, denn Linux ist die beste Medezin.

Olischewsky Arts

Nox

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3

18.10.2007, 16:14

Naja....wir haben um die 7 unterschiedliche Gebäude und 14 unterschiedliche Einheiten. Diese können nochmal mit jeweils mit 30 Waffen und 10 Ausrüstungen ausgestattet werden. Für diese Artenvielfalt brauchen wir 4 Klassen.
Was ich damit sagen will: man kann auch mit wenigen und "well-designed classes" viel ermöglichen und ich bin auch der Überzeugung, dass spätere Erweiterungen dadurch leichter werden. Aber nun gut. Genug OT gequatsche :lol:
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SirForce

Alter Hase

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4

18.10.2007, 16:19

Warum nicht einfach ein paar Basisklassen nehemen und dann mit Vererbung an die anderen weiter geben?!

EDIT: Sorry Nox, habs zu spät gelesen^^!
Nichts behindert so sehr die Entwicklung der Intelligenz wie ihre vollständige Abwesenheit.

Michail Genin

5

18.10.2007, 16:44

Handle liste:
(Zeigt in welche ordner die src augeteilt ist)

Zitat


Account:
-Charakter erstellung
-Hauptmenü

Ai:
-Ki auf Map
-Init in Kampf

Combat:
-Kampf
-Spells
-Creature (paar parts)

Console:
-Engine
-Color

Creature:
-Laden von creaturen
-Paar effekte
-COmbat classe in einem

Item:
-Item
-Item funktionen im Inventar

Mapmgr:
-Welche Worldmap man ist

Maps:
-Mapsystem
-Vieles anderes

Game:
-Dialoge
-Enterhacken
...

Interface:
-Interface
-Skills

Run:
-Optionen
-Credits
...

Videosystem:
-Anfangs video ASCII STYLE

Widgets:
-Grafik funktionen

World:
-Blackjack
-World
-Opcodes
-Levelup
-Save_Load
-Arenas
....


1.) Vll hilft es dir ja bei deinem game.
2.) Mach ein eigenes Topic auf und schreib über dein Game .

3.)

Zitat

Du hast richtig verstanden, jedes Objekt hat seine eigenen Eigenschaften und Funktionen bzw. 'Auslöser'. Ein Schwert ist z.B. was anderes als ein Stein Der Held ist wer anders als der Endgegner. Andere Menschen sind anders als Tiere. Deshalb kann ich nicht jedes Objekt mit einander assozieren.


Daran merkt man das du nicht viel erfahrung hast vll weißt du das man klassen "vererben" kann...

Denn ein Schwert hat wie ein Stab die variable max , min dmg und auch weiter funktionen werden geteilt.

Lord-archimedes

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6

18.10.2007, 17:44

mach mal n paar oberklassen und leite dann unterklassen ab......
ist sinnvoller und Codesparender...

SirForce

Alter Hase

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7

18.10.2007, 19:05

Zitat von »"SirForce"«

Warum nicht einfach ein paar Basisklassen nehemen und dann mit Vererbung an die anderen weiter geben?!



Zitat von »"Mapa"«

Daran merkt man das du nicht viel erfahrung hast vll weißt du das man klassen "vererben" kann...



Zitat von »"Lord-archimedes"«

mach mal n paar oberklassen und leite dann unterklassen ab......
ist sinnvoller und Codesparender...



Irgendwie sagt hier jeder das gleiche ;) [/quote]
Nichts behindert so sehr die Entwicklung der Intelligenz wie ihre vollständige Abwesenheit.

Michail Genin

Fred

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8

18.10.2007, 20:18

Es gibt für dich 3 Möglichkeiten.

1. Ganz viele Klassen von CSchwert bis CStab, von CEinfamilienhaus bis CVilla.
Dann viel Spas ;)

2. Vererbung zwar aber besser: Fasse bspw. Schlagwaffen zusammen in eine Klasse, welche von Der Waffenklasse erbt und übergib ggf.(bspw. einem Stab) durch eine boolsche Variable Magiefähigkeiten...
Das spart enorm an Aufwand

3. Eine Waffenklasse reicht schon aus, wenn du es richtig planst: Du definierst beim Laden der Waffe von welchem Typ sie ist(Schlag, Schuss, etc.) Je nach dem, werden nun eben bestimmte Parameter einfach missachtet. So ist bspw. die Munition bei Schlagwaffen nicht vorhanden, dafür können sie aber Magische Fähigkeiten haben...
Kann aber bei schlechter Planung unübersichtlich werden

Nox

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9

18.10.2007, 20:25

Genau dass wars was ich mit meinem Post eigentlich sagen wollte!!

Fred hat es wunderbar auf den Punkt gebracht.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Sicaine

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10

19.10.2007, 18:25

Zitat von »"R3sident3vil"«

Du hast richtig verstanden, jedes Objekt hat seine eigenen Eigenschaften und Funktionen bzw. 'Auslöser'. Ein Schwert ist z.B. was anderes als ein Stein ;) Der Held ist wer anders als der Endgegner. Andere Menschen sind anders als Tiere. Deshalb kann ich nicht jedes Objekt mit einander assozieren.


Spaetestens hier bei den Events wird gescriptet. Hardcoded sowas einzubauen *brrrr*

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