Stilllegung des Forums
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// Hauptspielschleife while(true) { // Modi // 0 = Intro // 1 = Spiel // 2 = Scorescreen switch(iGameState) { // Behandeln wir das Intro case 0: iGameState = Intro_Play(); // Bomberman mit Spielfeld X * X und X Spielern initialisieren if(Bomberman_Init(GetPrivateProfileInt("Bomberman", "xSize", 15,"config/Bomberman.ini"), GetPrivateProfileInt("Bomberman", "ySize", 15,"config/Bomberman.ini"), GetPrivateProfileInt("Bomberman", "Players", 2,"config/Bomberman.ini")) != BMAN_OK) { Bomberman_Shutdown(); } break; // Behandeln wir das "normale" Spiel case 1: iGameState = Bomberman_ProcessFrame(); break; // Zeigen wir den Score Screen case 2: iGameState = Scorescreen_Show(); break; } // Mit der normalen Nachrichtenschleife fortfahren if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE) == TRUE) { if(msg.message == WM_QUIT) ::PlaySoundW (L"snd/outro.wav", NULL, SND_SYNC); break; TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } |
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int Bomberman_ProcessFrame() { DWORD dwRenderTime; dwRenderTime = GetTickCount(); // Spieler erstmal im Speicher bewegen Player_ProcessInput(); // Bomben überprüfen und ggf Lebenszeit verlängern Bomb_ProcessList(); // Dann das gleiche mit den Flammen Bomb_FlameProcessList(); // Haben wir einen toten Spieler? for(int i = 0; i < iPlayerCount; i++) { if((Player_CheckForDeath(iPlayerCount) == TRUE)) { return 2; break; } } // Dann die neuen Positionen zeichnen Graphics_RenderFrame(); // Zeit in ms vergangen dwRenderTime = GetTickCount() - dwRenderTime; // Für diese Zeit CPU an andere Anwendungen abgeben if(dwRenderTime < 33) Sleep(33 - dwRenderTime); return (1); } |
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int Player_CheckForDeath(int iPlayerNum) { for(int i = 0; i < iPlayerNum; i++) { // Steht der Spieler auf einem explodierenden Feld und ist er NICHT unverwundbar? if(Gamefield.pFields[(pPlayer[i].iYPos * Gamefield.iXSize) + pPlayer[i].iXPos].iStatus & FIELD_KILLS_PLAYER && pPlayer[i].iInvulnerable == FALSE) { pPlayer[i].bDead = TRUE; return (TRUE); } else { return (FALSE); } } } |
Anonymous
unregistriert
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// Mit der normalen Nachrichtenschleife fortfahren if(msg.message == WM_QUIT) ::PlaySoundW (L"snd/outro.wav", NULL, SND_SYNC); break; |
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// Mit der normalen Nachrichtenschleife fortfahren if(msg.message == WM_QUIT) { ::PlaySoundW (L"snd/outro.wav", NULL, SND_SYNC); break; } |
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