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Dieser Beitrag wurde bereits 14 mal editiert, zuletzt von »Renegade« (16.12.2016, 20:22)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (16.12.2016, 20:35)
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Gebe ich dir recht - das richtige Tool für die richtige Aufgabe. Verstehe mich bitte nicht falsch, ich verteidige die Engine nicht. Ich beurteile lediglich aufgrund des aktuellen Marktes und der Features. Und in Bezug auf Spiele-Entwicklung ist (umso bedeutender im Mobile-Markt), aufgrund der Vielfalt von Geräten und Plattformen, kaum eine andere Engine dazu fähig so viel zu bieten. Das ist keine Frage des persönlichen Geschmacks, sondern Tatsache. Wie dem auch sei, ich frage mich indes immer noch ob du konkrete Gründe kennst.
Hier mal ein paar negative Aspekte die mir persönlich schon häufig auf den Senkel gingen:
- mono.NET 2.6 & c# 3.0 (von 2009!)
- kein offizieller linux support für den editor
- kein eigenes reference linking in der solution möglich
- kein einzigartiger main-Einstiegspunkt vordefiniert
- Grundgerüst lädt dazu ein Logik und Daten zu vermischen (imo falsche Interpretation von CBSE)
- der Input-Manager ist katastrophal und seit Version 2 kaum verändert wurden
- native Plugins zu schreiben gestaltet sich schwieriger als es sein sollte (z.B. bei Android noch kein vollständiger gradle support)
- kein integrierter git-support
- kein integrierter YAML support obwohl intern verwendet
- Reflection anstatt Interfaces für MonoBehaviour Methoden (eine äußerst schlimme Design-Entscheidung die laut Unity kaum mehr rückgängig zu machen ist)
- immernoch kein exklusives pathfinding für 2D sowie verschiedene wählbare Algorithmen (wie wär's mal mit 'nem JPSA @Unity?!)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Dinge die momentan verbessert werden, die Du angesprochen hast:
- .NET 4.6
- Linux Editor als experimentelle Version
- neuer Input-Manager als experimentelle Version
- MonoBehaviour wird durch ScriptBehaviour ersetzt (statt "Magic-Methods" werden dort virtuelle Methoden und Interfaces benutzt)
Ich persönlich denke, dass die Leute bei Unity da einiges verbessern werden und sich der Probleme bewusst sind.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »KeksX« (16.12.2016, 21:10)
Community-Fossil
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