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Renegade

Alter Hase

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21

16.12.2016, 19:51

[...]


Gebe ich dir recht - das richtige Tool für die richtige Aufgabe. Verstehe mich bitte nicht falsch, ich verteidige die Engine nicht. Ich beurteile lediglich aufgrund des aktuellen Marktes und der Features. Und in Bezug auf Spiele-Entwicklung ist (umso bedeutender im Mobile-Markt), aufgrund der Vielfalt von Geräten und Plattformen, kaum eine andere Engine dazu fähig so viel zu bieten. Das ist keine Frage des persönlichen Geschmacks, sondern Tatsache. Wie dem auch sei, ich frage mich indes immer noch ob du konkrete Gründe kennst.

Hier mal ein paar negative Aspekte die mir persönlich schon häufig auf den Senkel gingen:
- mono.NET 2.6 & c# 3.0 (von 2009!)
- kein offizieller linux support für den editor
- kein eigenes reference linking in der solution möglich
- kein einzigartiger main-Einstiegspunkt vordefiniert
- Grundgerüst lädt dazu ein Logik und Daten zu vermischen (imo falsche Interpretation von CBSE)
- der Input-Manager ist katastrophal und seit Version 2 kaum verändert wurden
- native Plugins zu schreiben gestaltet sich schwieriger als es sein sollte (z.B. bei Android noch kein vollständiger gradle support)
- kein integrierter git support
- kein integrierter YAML support, obwohl intern verwendet
- Reflection anstatt Interfaces für MonoBehaviour Methoden (imo eine äußerst schlimme Design-Entscheidung)
- immernoch kein exklusives pathfinding für 2D, sowie frei wählbare Suchalgorithmen (wie wär's mal mit 'nem JPSA, wenn man Navigation Costs/Areas gar nicht benötigt)
Liebe Grüße,
René

Dieser Beitrag wurde bereits 14 mal editiert, zuletzt von »Renegade« (16.12.2016, 20:22)


Tiles

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22

16.12.2016, 19:58

Also eine schöne Hexenjagd quasi? Na denn Halali. Gibts sowas dann auch für Unreal und Cryengine? :)

Damit wir endlich mal was konkretes hier im Thread haben, und nicht nur Glaubensfragen diskutieren: Unity hat immer noch nur eine 16 Bit Mesh Komponente. Kann stören, zum Beispiel bei Archviz wenn man mit grösseren Meshes jonglieren will. Muss aber nicht, wenn man nur ein normales Spiel baut.

Womit wir wieder beim Thema wären was denn nun genau entwickelt werden soll. Denn ansonsten ist der Thread reichlich sinnlos. Ein Limit ist eben nur dann störend wenn es dich in deiner konkreten Situation limitiert.
Free Game Graphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de

BlueCobold

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23

16.12.2016, 20:19

Ich verstehe das hier nicht als Hexenjagt. Ich verstehe das eher als: "Wenn ihr doch schon immer gegen Unity wettert, dann habt ihr jetzt die Chance die genauen Gründe hier zu nennen". Bisher kam relativ wenig, aber was kam, scheint bisher in dieselbe Richtung zu zielen und auch dem zu entsprechen, was ich schon aus diversen Richtungen über Unity gehört habe. Es gibt da ein paar sehr merkwürdige Techniken und Praktiken, die den Entwickler sehr schnell in eine Richtung drängen, die zu unschönem Code führt. Die schlechten Tutorials und die Menge an merkwürdigen Tipps von User-Seite im Unity-Forum selbst machen die Situation natürlich nicht besser. Ist in etwa so als würde man für C++ Youtube-Videos schauen.

Meine persönlichen Highlights sind die massive Verwendung von Globals und Statics und die Merkwürdigkeiten, die Unity intern gern mal verwendet. Beispielsweise irgendwelche Datentypen, die normalerweise nur lesbar sind, aber natürlich von Unity selbst mit Daten befüllt und deswegen zur Laufzeit per Reflection temporär umgeschrieben werden, damit sie nicht nur read-only-Properties haben, aber wieder auf read-only gesetzt werden, sobald sie zum User rausgegeben werden. Dass das weder besonders toll, noch sonderlich performant ist, brauchen wir wohl nicht zu erwähnen. Es gab noch eine andere interne Details, die immer mal wieder diskutiert wurden und die ich voller Schrecken mit angehört habe, bekomme diese aber auswendig nicht mehr zusammen.

Tiles, du darfst gern ein ähnliches Topic zu Unreal aufmachen. Da gab's letztens ein paar sehr sehr gruselige Geschichten von jemanden, der Jahre lang an Funcom/Infogrames Spielen gearbeitet und Erfahrungen gesammelt hat.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (16.12.2016, 20:35)


24

16.12.2016, 20:21

[...]


Gebe ich dir recht - das richtige Tool für die richtige Aufgabe. Verstehe mich bitte nicht falsch, ich verteidige die Engine nicht. Ich beurteile lediglich aufgrund des aktuellen Marktes und der Features. Und in Bezug auf Spiele-Entwicklung ist (umso bedeutender im Mobile-Markt), aufgrund der Vielfalt von Geräten und Plattformen, kaum eine andere Engine dazu fähig so viel zu bieten. Das ist keine Frage des persönlichen Geschmacks, sondern Tatsache. Wie dem auch sei, ich frage mich indes immer noch ob du konkrete Gründe kennst.

Hier mal ein paar negative Aspekte die mir persönlich schon häufig auf den Senkel gingen:
- mono.NET 2.6 & c# 3.0 (von 2009!)
- kein offizieller linux support für den editor
- kein eigenes reference linking in der solution möglich
- kein einzigartiger main-Einstiegspunkt vordefiniert
- Grundgerüst lädt dazu ein Logik und Daten zu vermischen (imo falsche Interpretation von CBSE)
- der Input-Manager ist katastrophal und seit Version 2 kaum verändert wurden
- native Plugins zu schreiben gestaltet sich schwieriger als es sein sollte (z.B. bei Android noch kein vollständiger gradle support)
- kein integrierter git-support
- kein integrierter YAML support obwohl intern verwendet
- Reflection anstatt Interfaces für MonoBehaviour Methoden (eine äußerst schlimme Design-Entscheidung die laut Unity kaum mehr rückgängig zu machen ist)
- immernoch kein exklusives pathfinding für 2D sowie verschiedene wählbare Algorithmen (wie wär's mal mit 'nem JPSA @Unity?!)


Dinge die momentan verbessert werden, die Du angesprochen hast:

- .NET 4.6
- Linux Editor als experimentelle Version
- neuer Input-Manager als experimentelle Version
- MonoBehaviour wird durch ScriptBehaviour ersetzt (statt "Magic-Methods" werden dort virtuelle Methoden und Interfaces benutzt)

Ich persönlich denke, dass die Leute bei Unity da einiges verbessern werden und sich der Probleme bewusst sind.

BlueCobold

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25

16.12.2016, 20:24

Die Jungs sind sich definitiv der Probleme bewusst. Zumindest als ich mit einem (Ex-)-Mitarbeiter von dort das letzte Mal drüber geschnackt habe, war er auch eher abgeschreckt als begeistert, was da teilweise so verbockt wurde.
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Renegade

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26

16.12.2016, 20:26

Dinge die momentan verbessert werden, die Du angesprochen hast:

- .NET 4.6
- Linux Editor als experimentelle Version
- neuer Input-Manager als experimentelle Version
- MonoBehaviour wird durch ScriptBehaviour ersetzt (statt "Magic-Methods" werden dort virtuelle Methoden und Interfaces benutzt)

Ich persönlich denke, dass die Leute bei Unity da einiges verbessern werden und sich der Probleme bewusst sind.


Das denke ich auch. Die Jungs und Mädels bei Unity sind äußerst fähig und ich bin mehr als gespannt was die Kooperation mit Microsoft noch bringt und wie Unity 6 aussehen wird. Ob ein offizieller Linux Editor jedoch jemals erscheinen wird wage ich ein wenig zu bezweifeln - man darf aber noch träumen :)
Liebe Grüße,
René

KeksX

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27

16.12.2016, 21:04

Also ich glaube selbst als Unity Nutzer muss man ganz klar sagen, dass die Engine technisch einfach ein wenig hinterherhängt. Wie oft die ganze Engine abschmiert, wenn mal wieder irgendwas mit dem Player schiefläuft und Änderungen verloren gehen. Die Speicherung der Szenen macht das Arbeiten mit version control (mal ganz zu schweigen von gleichzeitigem Arbeiten an einer Szene) oft zu einem Glücksspiel, oder zu einer lästigen Fummelarbeit(Szenen mergen nur per Hand), WebGL support ist noch immer nicht toll usw.

Unity hat sich halt so sehr darauf versteift, alles möglichst vielen Anwendern schnell/einfach bieten zu können, dass einige andere Punkte vernachlässigt wurden.
Das ändert nichts daran, dass Unity immernoch eine tolle Engine ist, aber man muss halt wissen, was einen erwartet und was die Grenzen sind.

Wobei man natürlich der Vollständigkeit halber erwähnen sollte, dass es Probleme dieser Art mit so gut wie jeder third party Engine gibt. Die einen bauen ihre Engine für sich selber und geben sie raus, bieten dafür nur minimalen Support an, und die nächsten verlangen einen ganzen Sack voll Kohle oder haben irgendwelche anderen technischen Limitierungen.
WIP Website: kevinheese.de

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »KeksX« (16.12.2016, 21:10)


BlueCobold

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28

16.12.2016, 21:25

Das ist richtig. Unreal ist auch ein Haufen Grauen, der sogar noch viel schlimmer ist als Unity. Crytek ist pleite (oder hat andere Gründe mit den Gehältern ein halbes Jahr hinterher zu hängen). Da draußen ist der Engine-Markt gerade... ich sag's mal vorsichtig: "schwierig".
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Garzec

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29

17.12.2016, 00:33

Weil Tiles jetzt schon zweimal gefragt hatte, welches Spiel ich entwickeln möchte, es geht mir nicht um eine Art von Spiel. Ich selber bastel an einem 3D-Platformer rum. Das ist aber hier zumindest für mich uninteressant, mir geht es nur darum, dass man, wie zu Beginn schon beschrieben, gelegentlich liest, dass Unity eben nicht so toll sei. Da wollte ich mal die Meinungen der Gegner hören :)

Tiles

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30

17.12.2016, 09:54

Verstehe. Danke :)

Tja, das Problem daran ist, du musst eine Engine kennen um sie wirklich beurteilen zu können. Und das dauert ne Weile. Und du kannst sie eigentlich nur kennen lernen wenn du sie benutzt. Und wie man hier gerade schön sieht kommt die konkrete Kritik ja auch fast aussschliesslich von den Jungs die damit arbeiten und die Engine eigentlich gar nicht schlecht finden. Und die kennen ihre Workarounds. Netter Trick by the way die User mit dem Hinweis auf Verteidigung dazu zu bringen ihre eigene favorisierte Engine zu bashen ^^

Schwammige Formulierungen und Allgemeinposten wie "merkwürdig" und "unschön" sind einfach nicht hilfreich, und weit entfernt von Kritik. Denn aus Unity Sicht sind viele Sachen die du in anderen Engines anstellst merkwürdig und unschön. Und für die allermeisten Anwender spielen die wirklichen Unterschiede zwischen den drei grossen Engines eh keine Rolle. Das grösste Problem ist und bleibt nämlich überhaupt mal fertig zu werden mit dem derzeitigen Projekt.

Hobbyisten und Indie Entwickler sind in der Regel Lone Wolves. Und das Ergebnis würde in allen drei Engines schon allein deswegen so ziemlich gleich aussehen. Wer hat schon ein Millionenbudget um den AAA Content anfertigen zu lassen oder einen 50 köpfigen Programmiererstab. Ersteres limitiert das Aussehen, zweiteres limitiert die Projektgrösse. Deswegen ist es für mich persönlich auch viel wichtiger dass ich mit dem Toolset und der Sprache gut klarkomme, dass es schnell geht, und dass ich Spass dran habe das zu benutzen was ich grade benutze.

Mal davon ab, Hobbyisten und Lone Wolves leben grade in einem goldenen Zeitalter. Noch nie war eine gute State of the Art Game Engine so erschwinglich weil schlicht kostenlos. Und davon gibts grade sogar drei zur Auswahl. Welche Engine nun um ein paar tausendstel die Nase vorn hat ist ein Luxusproblem. Und ändert sich auch noch je nach Betrachtungswinkel und Vorbildung.

Und deswegen strabele ich auch so mit dem Thread hier.

Konkret ist eigentlich nur wichtig ob du mit der Engine deiner Wahl dein derzeit angestrebtes Ziel erreichst und vor allem ob du gut damit zurecht kommst. Inklusive dem ganzen Drumrum wie Sprache, Community, Dokumentation, etc. . Wenn ja, dabeibleiben. Und dann kann man auch mit ein paar Macken leben. Vor allem vor dem Hintergrund dass es Monate bis Jahre dauert sich brauchbar in eine Engine einzuarbeiten. Wenn nein, dann eben wechseln. Aber bedenke: die nächste Engine hat eben dann andere Macken. Sowas wie die beste Engine gibt es einfach nicht.

Ich würde mir nie anmassen Unreal oder Cryengine beurteilen zu wollen. Ich habe zwar beide schon mal aufgehabt und habe mir die Sachen angeschaut und ein wenig damit rumgetoyt. Aber ich habe noch kein Spiel damit entwickelt. Ich bin bei den Zweien noch nicht in die ganzen enginespezifischen Probleme und Macken gerannt. Für mich war da schon der Einstieg sperrig genug dass ich sie dann wieder deinstalliert habe. Das war einfach nicht meins, das war eben für mich "merkwürdig" und "unschön". Das macht sie aber nicht zu schlechten Engines.

- My 2 Cent. Und sorry für den Roman :)

P.S., ich hatte Unity nun seit anderthalb Jahren nicht mehr auf. Keine Ahnung ob ich je wieder ein Spiel mache ^^
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