Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Preakz

Frischling

  • »Preakz« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 30

Wohnort: NRW

  • Private Nachricht senden

1

22.02.2015, 16:49

[HILFE/SFML] TileMapEditor Container Performance?

Hallo allerseits,

ich bin zur Zeit dabei einen Map-Editor für mein aktuelles Projekt umzusetzen.

Meine Map hat bis jetzt ca. 65 tausend VertexArrays vom Typ sf::Quad mit der Größe 4. (Tile 32x32) (1 Welt)

Im Moment benutze ich std::vector<unique_ptr<TileNode>> um alle meine Objekte zu zeichnen (noch keine Layer unterteilung),
ich würde jetzt für die Unterteilung der jeweiligen Layer ein std::array benutzen wobei jeder Layer natürlich dann einen std::vector mit den Layerobjekten hält.
Fragt sich ob das leitungsmäßig gut ist? Hat damit schon jemand Erfahrung gemacht? Welche Container benutze ich da am besten?

Lg
Preakz

2

22.02.2015, 17:01

Wieso verwendest du denn Speicher für deine Tiles ?

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

3

22.02.2015, 17:12

Speicher wird er wohl so oder so brauchen, aber sicherlich keine unique_ptr. Ein std::vector<TileNode> reicht sicherlich auch. 65.000 Quads hingegen klingt jetzt schon eher suboptimal. sf::VertexArray dürfte ein guter Hinweis sein.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Preakz

Frischling

  • »Preakz« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 30

Wohnort: NRW

  • Private Nachricht senden

4

22.02.2015, 17:15

Wieso verwendest du denn Speicher für deine Tiles ?

Ich habe eine TextureMap (std::map), wo alle Tile texturen enthalten sind, als unqiue_ptr.
Für jedes Tile erstelle ich eine neues VertexArray & eine sf::Texture* mit Pointer auf die Textur (eigene Klasse TileNode), wenn du das meinst.
Die bestehenden TileNodes sollen später selektiert oder gelöscht werden können oder halt die Textur verändert bekommen.
Es sollen aber auch neue TileNodes angelegt werden können z.B. für neue Karten.

Preakz

Frischling

  • »Preakz« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 30

Wohnort: NRW

  • Private Nachricht senden

5

22.02.2015, 17:21

Speicher wird er wohl so oder so brauchen, aber sicherlich keine unique_ptr. Ein std::vector<TileNode> reicht sicherlich auch. 65.000 Quads hingegen klingt jetzt schon eher suboptimal. sf::VertexArray dürfte ein guter Hinweis sein.

VertexArrays benutze ich ja schon. Also nur bei std::vector die TileNodes nicht als unique_ptr speichern. Mhhh, logisch ich tausche ja nicht das TileNode aus sondern verändere nur den Textur Pointer in der TileNode Klasse. :dash:
Edit: Aber moment mal, wenn ich die tiles in einer methode erstelle, werden die TileNodes doch direkt am ende des scopes gelöscht. Deswegen hatte ich ja neuen Speicher zugewiesen und std::move angewandt damit die nicht direkt wieder gelöscht werden.
Hab die TileNode-Klasse von sf::NonCopyable erben lassen. Aber konntet ihr nicht wissen, hab ja nichts dazu gepostet :D

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Preakz« (22.02.2015, 17:28)


Nimelrian

Alter Hase

Beiträge: 1 216

Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy

  • Private Nachricht senden

6

22.02.2015, 18:03

Das Problem ist, dass du anscheinend pro Tile ein VertexArray hast. Du solltest aber nur ein VertexArray haben, was die Infos für alle Tiles speichert.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

Preakz

Frischling

  • »Preakz« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 30

Wohnort: NRW

  • Private Nachricht senden

7

22.02.2015, 18:06

Das Problem ist, dass du anscheinend pro Tile ein VertexArray hast. Du solltest aber nur ein VertexArray haben, was die Infos für alle Tiles speichert.

Ahhhhhhh ok :thumbsup: ich werds mal direkt testen :)

Edit: Okay wird nicht funktionieren da ich kein Tileset habe sondern nur einzelne tiles. Egal ich lass mir da irgendwas einfallen, jetzt tut es ja noch das was es soll ^^

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Preakz« (22.02.2015, 18:29)


8

22.02.2015, 19:16

Für die layer kannst du ja einen sortierten container benutzen, sodass zuerst du hinteren objekte gezeichnet werden.

Nimelrian

Alter Hase

Beiträge: 1 216

Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy

  • Private Nachricht senden

9

22.02.2015, 19:27

Das Problem ist, dass du anscheinend pro Tile ein VertexArray hast. Du solltest aber nur ein VertexArray haben, was die Infos für alle Tiles speichert.

Ahhhhhhh ok :thumbsup: ich werds mal direkt testen :)

Edit: Okay wird nicht funktionieren da ich kein Tileset habe sondern nur einzelne tiles. Egal ich lass mir da irgendwas einfallen, jetzt tut es ja noch das was es soll ^^


Äähm, wie meinen?
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

Preakz

Frischling

  • »Preakz« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 30

Wohnort: NRW

  • Private Nachricht senden

10

22.02.2015, 23:32

Das Problem ist, dass du anscheinend pro Tile ein VertexArray hast. Du solltest aber nur ein VertexArray haben, was die Infos für alle Tiles speichert.

Ahhhhhhh ok :thumbsup: ich werds mal direkt testen :)

Edit: Okay wird nicht funktionieren da ich kein Tileset habe sondern nur einzelne tiles. Egal ich lass mir da irgendwas einfallen, jetzt tut es ja noch das was es soll ^^


Äähm, wie meinen?

Hatte jedes Tile einzeln als Bild. Habe jetzt mit einem TexturePacker alle Tiles zu einem Tileset verschmolzen :D
Nach dem einbauen kommt dann jetzt das hier raus
-->

(Link)

Mache da wohl irgendwas falsch :whistling: mal schauen ob ich das noch gefixxt bekomme :thumbsup:
PS: hab da rausgezoomt, das sollte die ganze karte sein xD

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Preakz« (22.02.2015, 23:43)


Werbeanzeige