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25.09.2014, 11:47

union & alignment

Oder doch noch was sinnvolles draus gemacht:

C-/C++-Quelltext

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struct vec
{
    union
    {
        struct { float x, y, z; };
        float v[3];
        int i[3];
    };

    vec() {x=y=z=0;}
    vec(float a, float b, float c) : x(a), y(b), z(c) {}
    vec(float *v) : x(v[0]), y(v[1]), z(v[2]) {}

    float &operator[](int i)       { return v[i]; }
    float  operator[](int i) const { return v[i]; }


Angenommen, ich benutze einen der Konstruktoren und danach einen der Operatoren. Kann ich denn dann sicher sein, dass das struct und der float-Vektor in der Union exakt gleich aligned sind und x & v[0], y & v[1], z & v[2] auf denselben Speicherbereich zeigen?

BlueCobold

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2

25.09.2014, 12:01

Nein. Das Alignment im Struct kann ein anderes sein als das im Array. Im Struct können Padding-Bytes dazwischen liegen.
Int und Float als union zu erfassen finde ich übrigens sehr unsinnig.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

birdfreeyahoo

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3

25.09.2014, 12:54

Warum hat es dann bei Davids Vektor-Klasse funktioniert? Weil er 2 Structs in der Union hatte?

BlueCobold

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4

25.09.2014, 12:57

Oder er hat das Alignment manuell passend eingestellt.
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dot

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5

25.09.2014, 16:18

Wenn wir das int Array mal vergessen (int und float sind nicht notwendigerweise gleich groß und wir bekommen potentiell Probleme mit Aliasing; wofür überhaupt int?), wird das in der Praxis auf jedem mir bekannten Compiler so funktionieren (keiner wird hier Padding einfügen). Im Allgemeinen ist es aber undefiniertes Verhalten und ich würde solchen Code auf jeden Fall vermeiden...

Bemerkung am Rande: Imo sollte hier sogar garantiert sein, dass alle Member der union das gleiche Alignment haben. Gleiches Alignment der union Member ist aber nicht ausreichend für das, was du willst...

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »dot« (25.09.2014, 16:39)


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6

25.09.2014, 17:13

Ich habe für solche Vektoren ein Template mit den Parametern für den Typ und die Anzahl. David hat sicher mehr als einmal solchen Code geschrieben, es ist gut möglich das er es auch mal auf andere Wege erledigt hat. In Tribase war es ja auch anders. Ich wurde, dann aber für meinen Code von seinem Template Konstrukt inspiriert. (In Blocks, glaube ich)

Ich habe diese Vorgehensweise auch bis jetzt immer noch nicht bereut und würde sie empfehlen. Ein Union ist für diesen Zweck jedenfalls kaum geeignet, problematisch(Typsicherheit) und unflexibel(Was ist wenn andere Typen gebraucht werden? Was ist wenn unterschiedlich große Typen gebraucht werden?). Ich würde hier eindeutig von seiner Verwendung abraten.

7

25.09.2014, 18:21

Ach so, das ist nicht mein Code, sondern fremder, bei dem ich mich gefragt hab, ob er so funktioniert.
Was ist denn das Problem bei der Sache, float und int oder sogar Datentypen unterschiedlicher Größe in einer Union zu erfassen? So wie ich Unions verstehe, sollte man bei Zugriffen ja auch nur konsistent einen bestimmten Datentypen benutzen und nicht z.B. per float-Konstruktor initialisieren und dann int-Werte abfragen. Dass dabei Bullshit rauskommt, kann man sich als Anwender ja auch irgendwo noch denken. ;)

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8

25.09.2014, 18:47

Die Probleme habe ich doch bereits aufgezählt. Unflexibltiät und fehlende Typsicherheit. Wenn jemand ein Float reinschreibt und du ein Int ausliest, fällt erst zur Laufzeit auf, dass das Programm nicht funktioniert. Bei unterschiedlicher Größe wird auch noch Speicherplatz verschwendet, wenn der kleinere Typ benutzt wird.

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