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24.10.2013, 20:11

Gibt es eine möglichkeit, von einer Klasse public und protected zu erben?

Hey Leute

Ich habe ein kleines Problem.

Habe von Heiko Kalista, das Spiel ein wenig erweitert, nur leider funktioniert das ganze nicht so, wie ich es erhofft habe.

Ich möchte die Schüsse also die Klasse CShot als Oberklasse aller anderen Schüsse benutzen.

Das Problem dabei ist, das ich die abgeleiteten Klassen nicht public und protected erben lassen kann.


Kann mir da wer helfen?

Gruß Leri

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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2

24.10.2013, 20:32

Zeig einfach, was Du bisher probiert hast. Oder was genau Du Dir überhaupt vorstellst zu tun. Irgendwie klingt das sehr schwammig.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

3

24.10.2013, 20:37

Also, ich hab den Fehler schon eingegrenzt :)

Es muss wohl an der Vererbung liegen b.z.w an der abgeleiteten Klasse.

Er stürzt beim versuch, die Explosion zu Rendern ab.

Hier kurz beide Dateien
Abgeleitete von CShot

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#ifndef DARKPOULDER_HPP
#define DARKPOULDER_HPP
#include"Shot.hpp"

class DPoulder :  public CShot
{

public:
    void ExplodeInit(CSprite *Explo);
    void RenderExplode(int Ani);
    void UpdateExplode();
    bool ExIsAlive(bool alive){SetAlive (alive);}
private:
    CSprite *m_Explode;
    float Anim;


};
#endif // DARKPOULDER_HPP


C-/C++-Quelltext

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#include"DarkPoulder.hpp"
#include<iostream>
using namespace std;

void DPoulder::ExplodeInit(CSprite *Explo)
{
   m_Explode=Explo;
   Anim=0.0f;
}
void DPoulder::RenderExplode(int Ani)
{

   m_Explode->SetPos(GetX(),GetY()); //<-- Hier stürzt er anscheinend ab, auch wie in der Zeile darunter.
   m_Explode->Render(Ani);

}
void DPoulder::UpdateExplode()
{                      


    Anim+=10*g_pTimer->GetElapsed();
    RenderExplode(Anim);

}


C-/C++-Quelltext

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#ifndef SHOT_HPP
#define SHOT_HPP

#include "../../LXMRox/Sprite/Includes/Sprite.hpp"

class CShot
{
  public:
      virtual ~CShot();
    void Init     (CSprite *pSpriteShot, float fXPos, float fYPos);
    void Update   ();
    void Render   ();
    bool IsAlive  () {return m_bIsAlive;}
    void SetAlive (bool bIsAlive) {m_bIsAlive = bIsAlive;}
    void SetIsFly(){m_bIsFly=false;}
    SDL_Rect GetRect () {return m_Rect;}
    bool GetIsFly(){return m_bIsFly;}
    float GetX(){return m_fXPos;}
    float GetY(){return m_fYPos;}
float    m_fXPos;       // X-Position des Schusses
    float    m_fYPos;       // Y-Position des Schusses
  private:
    CSprite *m_pSpriteShot; // Zeiger auf Laser-Sprite

    bool     m_bIsFly;
    bool     m_bIsAlive;    // "Lebt" der Schuss noch?
    SDL_Rect m_Rect;        // Rect des Schusses
};

#endif


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#include "Shot.hpp"
CShot::~CShot()
{

}

// Init
//
// Aufgabe: Schuss initialisieren
//
void CShot::Init (CSprite *pSpriteShot, float fXPos, float fYPos)
{

  // Zeiger auf Sprite kopieren und Koordinaten setzen
  m_pSpriteShot = pSpriteShot;
  m_fXPos = fXPos;
  m_fYPos = fYPos;

  // Rect initialisieren
  m_Rect.x = static_cast<int>(fXPos);
  m_Rect.y = static_cast<int>(fYPos);
  m_Rect.w = pSpriteShot->GetRect().w;
  m_Rect.h = pSpriteShot->GetRect().h;
  m_bIsFly=true;
  // Schuss aktivieren
  m_bIsAlive = true;

} // Init


// Update
//
// Aufgabe: Schuss bewegen und Position prüfen
//
void CShot::Update ()
{

    if(m_bIsFly==true)
    {
      // Schuss bewegen
        m_fYPos -= 400.0f * g_pTimer->GetElapsed ();

        m_Rect.y = static_cast<int>(m_fYPos);

  // Deaktivieren, falls außerhalb des Bildschirms
        if (m_fYPos < -15.0f)
            m_bIsAlive = false;
    }

} // Update


// Render
//
// Aufgabe: Schuss rendern
//
void CShot::Render ()
{

  if ( m_bIsFly== true)
  {
    // Koordinaten setzen und rendern
    m_pSpriteShot->SetPos (m_fXPos, m_fYPos);
    m_pSpriteShot->Render ();
  }


} // Render



Intiallisiert wird der schuss wie folgt

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  // Wurde Space gedrückt und darf geschossen werden?
  if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) && m_bShotLock == false)
  {
    // Neuen Schuss erzeugen und initialisieren

    DPoulder Hannel;


    Hannel.Init (m_pSpriteShot, m_fXPos, m_fYPos);
    Hannel.ExplodeInit(m_pExplode);

    // Schuss in Liste einfügen
    m_ShotList.push_back (Hannel);

    // Schießen erst wieder erlaubt, wenn Space losgelassen
    m_bShotLock = true;

  }

  // Ist die Leertaste nicht mehr gedrückt, schießen wieder erlaubt
  if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) == false)
    m_bShotLock = false;

BlueCobold

Community-Fossil

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4

24.10.2013, 20:45

Wo wird m_pSpriteShot initialisiert (benutzt im letzten Quellcode, Zeile 9)? Und warum nutzt Du keinen ordentlichen Konstruktor, sondern total hässliche Init-Methoden?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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24.10.2013, 20:49

In Heiko Kalistas Spiel wird m_pSpriteshot in der Spielerklasse intialisiert, und nur ein Pointer auf die Instanz in die Shot Klasse übergeben.

Die Init Methoden waren auch von Heiko Kalista so im Spiel eingebaut, wegen der übersichtlichkeit her, habe ich das übernommen

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24.10.2013, 20:50

Player CPP

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#include "Player.hpp"
#include<iostream>
using namespace std;

// Konstruktor
//
// Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen
//
CPlayer::CPlayer ()
{
  m_pSpritePlayer = NULL;
  m_pSpriteShot = NULL;

} // Konstruktor


// Init
//
// Aufgabe: Sprites erzeugen und laden
//
void CPlayer::Init ()
{
  // Spielersprite erstellen
  m_pSpritePlayer = new CSprite;

  m_pSpritePlayer->Load ("../Data/Game/Player.bmp", 11, 64,64,"Player");
  m_pSpritePlayer->SetColorKey (255, 0, 255);

  // Schuss-Sprite erstellen
  m_pSpriteShot = new CSprite;

  m_pSpriteShot->Load ("../Data/Game/Laser.bmp", 0, 64, 64,"Schuesse");
  m_pSpriteShot->SetColorKey (255, 0, 255);

  m_pExplode=new CSprite;
  m_pExplode->LoadPNG("../Data/Game/ExplodeBlue.png", 4, 72, 72,"BlueExplode");


} // Init


// Quit
//
// Aufgabe: Sprites freigeben
//
void CPlayer::Quit ()
{
  // Spieler-Sprite freigeben
  if (m_pSpritePlayer != NULL)
  {
    delete (m_pSpritePlayer);
    m_pSpritePlayer = NULL;
  }

  // Schuss-Sprite freigeben
  if (m_pSpritePlayer != NULL)
  {
    delete (m_pSpritePlayer);
    m_pSpritePlayer = NULL;
  }
  if(m_pExplode!=0)
  {
      delete(m_pExplode);
      m_pExplode=NULL;
  }

} // Quit


// Reset
//
// Aufgabe: Spielerwerte auf Standard setzen
//
void CPlayer::Reset ()
{
  // Startposition des Spielers
  m_fXPos = 376.0f;
  m_fYPos = 604.0f;

  // Animationsphase
  m_fAnimPhase = 5.0f;

  // Es darf geschossen werden
  m_bShotLock = false;

} // Reset


// Render
//
// Aufgabe: Spieler und Schüsse rendern
//
void CPlayer::Render ()
{

  // Position des Spielers setzen und Sprite rendern
  m_pSpritePlayer->SetPos (m_fXPos, m_fYPos);
  m_pSpritePlayer->Render (m_fAnimPhase);

  // Iterator für Schussliste
  list<DPoulder>::iterator it = m_ShotList.begin ();

  // Schussliste durchlaufen
  while (it != m_ShotList.end ())
  {


    // Ist der Schuss noch aktiv?
    if (it->GetIsFly())
    {
         // Schuss updaten
        it->Update ();
      // Ja, dann rendern
      it->Render ();
      it++;
    }

   if(it->GetIsFly()==false)
   {

      it->UpdateExplode();

   }

  }


} // Render


// Update
//
// Aufgabe: Spieler updaten
//
void CPlayer::Update ()
{
  // Bewegung des Spielers
  ProcessMoving ();

  // Prüfen, ob geschossen wurde
  ProcessShooting ();

  // Position und Animationsphase überprüfen
  CheckPosition ();

} // Update


// ProcessMoving
//
// Aufgabe: Bewegung des Spielers
//
void CPlayer::ProcessMoving ()
{
  // Nach links?
  if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_LEFT))
  {
    // Spieler nach links bewegen
    m_fXPos -= 300.0f * g_pTimer->GetElapsed ();

    // Animieren
    m_fAnimPhase -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed ();

  }
  // Nach rechts?
  else if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_RIGHT))
  {
    // Spieler nach rechts bewegen
    m_fXPos += 300.0f * g_pTimer->GetElapsed ();

    // Animieren
    m_fAnimPhase += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed ();

  }
  // Spieler wurde nicht bewegt
  else
  {
    // Animation zurück zum Ausgangspunkt
    if (m_fAnimPhase > 5.0f)
      m_fAnimPhase -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed ();

    if (m_fAnimPhase < 5.0f)
      m_fAnimPhase += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed ();
  }

} // ProcessMoving


// ProcessShooting
//
// Aufgabe: Waffe abfeuern
//
void CPlayer::ProcessShooting ()
{

  // Wurde Space gedrückt und darf geschossen werden?
  if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) && m_bShotLock == false)
  {
    // Neuen Schuss erzeugen und initialisieren

    DPoulder Hannel;


    Hannel.Init (m_pSpriteShot, m_fXPos, m_fYPos);
    Hannel.ExplodeInit(m_pExplode);

    // Schuss in Liste einfügen
    m_ShotList.push_back (Hannel);

    // Schießen erst wieder erlaubt, wenn Space losgelassen
    m_bShotLock = true;

  }

  // Ist die Leertaste nicht mehr gedrückt, schießen wieder erlaubt
  if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) == false)
    m_bShotLock = false;

} // ProcessShooting


// CheckPosition
//
// Aufgabe: Position und Animationsphase prüfen
//
void CPlayer::CheckPosition ()
{
  // Linker und rechter Rand
  if (m_fXPos < 0.0f)
    m_fXPos = 0.0f;
  else if (m_fXPos > 752.0f)
    m_fXPos = 752.0f;

  // Animationsphase prüfen
  if (m_fAnimPhase < 0.0f)
    m_fAnimPhase = 0.0f;
  else if (m_fAnimPhase > 10.0f)
    m_fAnimPhase = 10.0f;

} // CheckPosition

NachoMan

Community-Fossil

Beiträge: 3 885

Wohnort: Berlin

Beruf: (Nachhilfe)Lehrer (Mathematik, C++, Java, C#)

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7

24.10.2013, 20:55

Was soll die protected Vererbung denn eigentlich bewirken? Ich habe sie noch die gebraucht...
Eine kleine Empfehlung von mir: https://www.spieleprogrammierer.de/wiki/…leprogrammierer
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

8

24.10.2013, 21:05

Schuldigung an alle, hab den Fehler gefunden.

In der Update Funktion des Spielers, wurde die Schussliste nicht durchlaufen, er ist da einfach hängen geblieben.

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