Also ich hab mir mal trozdem den gewünschten Effekt gecodet auch ohne
Phsyik-Engine, allerdings hat die Reaktion auch wenig mit Physik zutun aber es
genügt meinen Ansprüchen
Also falls es jemanden intressiert hier mal der Code:
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C-/C++-Quelltext
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void EntityCollisionHelper::Rebound(Entity *entityOne,Entity *entityTwo)
{
float mCalculatedEndSpeed = 0;
if( static_cast<Spaceship*>(entityOne)->GetCurrentSpeed() > static_cast<Spaceship*>(entityTwo)->GetCurrentSpeed())
{
mCalculatedEndSpeed = static_cast<Spaceship*>(entityOne)->GetCurrentSpeed();
if(static_cast<Spaceship*>(entityOne)->GetCurrentSpeed() > 0)
{
static_cast<Spaceship*>(entityOne)->SetCurrentSpeed(mCalculatedEndSpeed);
static_cast<Spaceship*>(entityTwo)->SetCurrentSpeed(-mCalculatedEndSpeed-1);
}
else
{
static_cast<Spaceship*>(entityOne)->SetCurrentSpeed(mCalculatedEndSpeed);
static_cast<Spaceship*>(entityTwo)->SetCurrentSpeed(-mCalculatedEndSpeed-1);
}
entityTwo->SetDirection(entityOne->GetDirection());
entityOne->SetDirection(entityOne->GetDirection());
}
else if( static_cast<Spaceship*>(entityTwo)->GetCurrentSpeed() > static_cast<Spaceship*>(entityOne)->GetCurrentSpeed())
{
mCalculatedEndSpeed = static_cast<Spaceship*>(entityTwo)->GetCurrentSpeed();
if(static_cast<Spaceship*>(entityTwo)->GetCurrentSpeed() > 0)
{
static_cast<Spaceship*>(entityTwo)->SetCurrentSpeed(-mCalculatedEndSpeed-1);
static_cast<Spaceship*>(entityOne)->SetCurrentSpeed(mCalculatedEndSpeed);
}
else
{
static_cast<Spaceship*>(entityTwo)->SetCurrentSpeed(-mCalculatedEndSpeed-1);
static_cast<Spaceship*>(entityOne)->SetCurrentSpeed(mCalculatedEndSpeed);
}
entityTwo->SetDirection(entityTwo->GetDirection());
entityOne->SetDirection(entityTwo->GetDirection());
}
}
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Soweit funktioniert es auch, jedenfalls bei vorwärts Bewegungen , rückwärts gibt es noch ein paar Probleme und mnachmal auch bei
der vorwärts Bewegung allerdings selten und willkürlich
Falls jemand iwo. einen Punkt im Code sieht den man verbessern/optimieren kann , nur her damit
MfG Marcel