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11

08.01.2012, 17:23

Außerdem ist der Treibersupport von Nvidia und AMD wesentlich besser für Direct3D als für OpenGL.
Zumindest sind das meine Erfahrungen ...

dot

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12

08.01.2012, 17:28

Außerdem ist der Treibersupport von Nvidia und AMD wesentlich besser für Direct3D als für OpenGL.
Zumindest sind das meine Erfahrungen ...

Der Treibersupport ist meiner Erfahrung nach auf NVIDIA und ATI mittlerweile ganz gut. Sogar Intel ist auf dem Weg der Besserung, aber wohl immer noch nicht ganz da...

daG

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13

08.01.2012, 18:09

Ja klar hat OpenGL Nachteile, aber die hat DirectX natürlich auch. Ich dachte aber du wolltest behaupten, dass mit OpenGL weniger möglich ist. Denn das denke ich ist mittlerweile nicht mehr der Fall.

dot

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14

08.01.2012, 18:09

Ich wollte nicht behaupten dass weniger möglich ist, ich hab nur gesagt welche API ich besser find ;)
Tatsächlich hat OpenGL mittlerweile aufgeholt was rein die Features betrifft (auch wenn es noch ein paar Spezialitäten gibt die von OpenGL afaik nicht unterstützt werden), die API ist aber leider immer noch einfach nicht zeitgemäß. OpenGL bräuchte wirklich sehr dringend mal ein komplettes Redesign, so wie Microsoft das mit Direct3D schon mehrmals gemacht hat. Bestrebungen dazu gabs ja auch, die sind bisher aber leider alle gescheitert...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (08.01.2012, 18:14)


MCP

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15

14.01.2012, 14:17

Hm, bei den Versionen > 3.x wurde doch viel geändert. Weg von der Fixed Function Pipeline. Bei OpenGL hat sich über Jahre wenig verändert weil sich MS in den Ausschuss gesetzt hat und entscheidungen blockiert hat damit DirectX im Vorteil ist.
Soweit ich weiß gibt es ab OpenGL 4.1 oder 4.2 auch die Möglichkeit Shader Programme zu kompilieren und den Binärcode von diesen zu laden. Also die Pre-Compiled Shader sind mit dabei. :)

dot

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16

14.01.2012, 15:22

Hm, bei den Versionen > 3.x wurde doch viel geändert. Weg von der Fixed Function Pipeline.

Jo, an den Features, aber nicht an der API. Die oben genannten Punkte treffen natürlich auf die aktuellste Version auch zu. Eine veraltete Version von OpenGL mit der aktuellen Version von Direct3D zu vergleichen wär natürlich sinnlos...

Bei OpenGL hat sich über Jahre wenig verändert weil sich MS in den Ausschuss gesetzt hat und entscheidungen blockiert hat damit DirectX im Vorteil ist.

Microsoft ist meines Wissens nach schon seit vielen Jahren kein Mitglied der Krohnos Group mehr, hat also absolut keinen Einfluss auf OpenGL oder die Möglichkeit irgendwas zu blockieren...

Soweit ich weiß gibt es ab OpenGL 4.1 oder 4.2 auch die Möglichkeit Shader Programme zu kompilieren und den Binärcode von diesen zu laden. Also die Pre-Compiled Shader sind mit dabei. :)

Ja gibt es. Aber die Binaries sind spezifisch für den Treiber/die Grafikkarte/den Rechner wo sie erstellt wurden. Das Feature ist damit praktisch nutzlos, du kannst Shader damit maximal cachen (bis der Benutzer eine neue Graka/einen anderen Treiber installiert)...

MCP

Alter Hase

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17

14.01.2012, 15:39

Ok, wieder nen paar Sachen dazu gelernt. ;)
Soweit ich weiß ist seit MS wieder raus ist ne Menge passiert. Aber OpenGL setzt auch andere Ziele als DirectX. Der Schritt zur Akzeotanz von DirectX 10 war schon schwer und langwierig und erst mit DirectX 11 ging es da wieder besser. Trotzdem setzen noch fast alle Spiele auf DirectX 9. So langsam kippt das aber mehr Richtung DirectX 11. OpenGL ist aber nicht rein auf Spiele ausgelegt sondern wird gerade in der Industrie eingesetzt. Da wird es erheblich schwerer sein einen Bruch zu machen. Kompatibilität hat da größte Priorität. Aber ich denke das weißt Du eh (wohl mehr als ich ^^).

dot

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18

14.01.2012, 16:01

Soweit ich weiß ist seit MS wieder raus ist ne Menge passiert.

Und vor allem ist eine Menge nicht passiert, Stichwort Longs Peak. Das wär ein ernsthafter Versuch zur Rettung der API gewesen, gescheitert als Microsoft afaik schon lang nimmer dabei war...

Der Schritt zur Akzeotanz von DirectX 10 war schon schwer und langwierig und erst mit DirectX 11 ging es da wieder besser.

Weil es eben so lang gedauert hat bis die entsprechende Hardware verbreitet genug war ;)
Und Direct3D 9 war einfach so ungewöhnlich lange im Geschäft, dass man kaum noch daran denkt wie lang es eigentlich gedauert hat bis D3D9 Standard war und die Technologie natürlich mittlerweile entsprechend etabliert war. Außerdem ist die API einfach gut genug gewesen. Abgesehen davon gab's 3 Versionen von D3D9.
Aber gerade da sieht man auch sehr deutlich woher jegliche Innovation in den letzten 10 Jahren gekommen ist: Man spricht von DirectX 9, 10 oder 11 Hardware...

OpenGL ist aber nicht rein auf Spiele ausgelegt sondern wird gerade in der Industrie eingesetzt. Da wird es erheblich schwerer sein einen Bruch zu machen. Kompatibilität hat da größte Priorität. Aber ich denke das weißt Du eh (wohl mehr als ich ^^).

Und gerade diese Industrie war es, die den Fortschritt von OpenGL über all die Jahre verhindert hat und nicht Microsoft.
Der (für Microsoft ungewöhnliche) Mut zum Bruch mit der Kompatibiliät ist genau was Direct3D seinen Erfolg beschert hat.
Direct3D ist übrigens genau so wenig rein auf Spiele ausgelegt...

stef

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19

18.01.2012, 15:34

Hallo

Ich sehe schon ... the API war is still ongoing ... !
Meine Meinung zu dem Thema ist das ich mich nicht Rettungslos in die Hände von Microsoft begeben würde.
Microsoft macht immer seinen eigenen Krempel um seine Vormachtstellung noch weiter auszubauen.
Schönes Beispiel ist WindowsXP und Tesselation. Technisch besteht kein Grund DirextX10 und 11 auch auf XP laufen zu lassen.
Aber es ist natürlich schön die neusten 3D-Features als Köder zu nutzen um seine neuen Betriebssysteme zu pushen.
Mit OpenGL habe ich in heaven benchmark auch unter XP das schönste Tesselation auch ohne das ich auf 7 umsteigen muß.


Um mal zum ursprünglichen Thema zu kommen. Bei DirectX und .NET ist momentan eigentlich XNA das Maß aller Dinge.

gruß

stef
"In C++ it's harder to shoot yourself in the foot, but when you do, you blow off your whole leg." — Bjarne Stroustrup.

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