Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

03.01.2012, 22:23

C# und OpenGL?

Ich habe heute mal einen Gedankenblitz gehabt von C# und OpenGL... nach langem Googlen traf ich auf eine CsGL Libary die mir aber nicht sehr vertrauenswürdig erschien.

Geht C# und OpenGL überhaupt? Wenn Ja wo krieg ich die Libary?

Mfg Xeno

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

2

03.01.2012, 22:27

Ja es geht natürlich. Ich würd aber davon abraten. Durch C# bist du sowieso mehr oder weniger an Windows gebunden und Direct3D ist imo die bei weitem bessere API.
Meine Empfehlung was das angeht wäre SlimDX.

3

03.01.2012, 22:31

Zitat

Durch C# bist du sowieso mehr oder weniger an Windows gebunden
Ich hab Windows oder was soll das heißen?

Okay SlimDX hab ich schonmal was von gehört werd ich mir mal genauer anschauen!


Danke!

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

4

03.01.2012, 22:35

Zitat

Durch C# bist du sowieso mehr oder weniger an Windows gebunden
Ich hab Windows oder was soll das heißen?

Soll heißen: Der einzige Grund aus dem du OpenGL verwenden wollen würdest wäre die Portabilität des Codes (z.B. nach Linux oder Mac OS). Da C# aber praktisch sowieso Windows only ist, fällt das eh schonmal weg und damit kannst du auch gleich Direct3D verwenden, da OpenGL dann im Vergleich keinen Vorteil mehr hat...

5

03.01.2012, 22:56

Was muss ich mir denn da jetzt downloaden?

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

6

03.01.2012, 22:59

Naja, am besten wohl das Developer SDK...

7

03.01.2012, 23:01

Das hatt ich mir schon Heruntergeladen und als ich den Verweis hinzufügen wollte ging es nicht. ich hab das so gemacht: Verweis hinzufügen -> .NET dort hab ich nichts gefunden hab dann die dll aus dem Bin Ordner reingezogen ging auch nicht.

Tobiking

1x Rätselkönig

  • Private Nachricht senden

8

03.01.2012, 23:57

OpenTK (http://www.opentk.com/) bietet OpenGL Bindings für .Net/Mono. Da es nicht nur reines OpenGL bietet lässt es sich schon recht bequem verwenden. Und das auch plattformübergreifend.

daG

Treue Seele

Beiträge: 130

Wohnort: Hamburg

  • Private Nachricht senden

9

08.01.2012, 17:00

Durch C# bist du sowieso mehr oder weniger an Windows gebunden

Das ist doch totaler Quatsch. Mit Mono kannst du auf fast jeder Plattform programmieren. So weit ich weiß sogar auf mehr als mit Java. Da wären: Windows, Windows Phone 7, Xbox, OSX / iOS, Android, Linux, Chromes Native Client...

ist imo die bei weitem bessere API

Das einzige was besser ist, ist dass die API mehr High-Level Schnittstellen hat. Dafür eignet sich aber doch eigentlich viel besser ein Framework, dann hast du High-Level und Low-Level Schnittstellen. Und dann steht OpenGL DirectX auch in nichts mehr nach.
http://www.geeks3d.com/20100825/why-open…or-to-direct3d/ (Ok, schon etwas älter)

DirectX hatte doch seine beste Zeit...

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

10

08.01.2012, 17:17

Durch C# bist du sowieso mehr oder weniger an Windows gebunden

Das ist doch totaler Quatsch. Mit Mono kannst du auf fast jeder Plattform programmieren. So weit ich weiß sogar auf mehr als mit Java. Da wären: Windows, Windows Phone 7, Xbox, OSX / iOS, Android, Linux, Chromes Native Client...

Das ist mir bewusst. Aber soweit ich weiß, gibt keine wirklich vollwertige alternative Implementierung des .NET Framework. Man kann auf anderen Plattformen also nur in eher begrenztem Umfang mit C# arbeiten, darum das "mehr oder weniger"...

EDIT: Wobei ich grad seh, dass Mono da offenbar doch schon sehr weit gediehen ist, das find ich natürlich toll :)

ist imo die bei weitem bessere API

Das einzige was besser ist, ist dass die API mehr High-Level Schnittstellen hat. Dafür eignet sich aber doch eigentlich viel besser ein Framework, dann hast du High-Level und Low-Level Schnittstellen. Und dann steht OpenGL DirectX auch in nichts mehr nach.
http://www.geeks3d.com/20100825/why-open…or-to-direct3d/ (Ok, schon etwas älter)

DirectX hatte doch seine beste Zeit...

Das seh ich anders. Vor allem was die High-Level Schnittstellen angeht liegst du imo falsch; OpenGL ist in vielen Bereichen (z.B. Buffer Management) sogar abstrakter als D3D.
Weil ich diese Diskussion grad vor ein paar Tagen schonmal geführt hab, zitier ich mich jetzt einfach mal zu ein paar Punkten, die mir da spontan einfallen würden:

Zitat von »"dot"«

Ok. Anstatt mit "Tatsachen" um mich zu werfen, hier vielleicht ein paar Argumente was OpenGL angeht:

Pro
  • Bedingt Portabel
  • Man bekommt sehr schnell was gezeichnet (allerdings kommt man auf dem dabei notwendigerweise beschrittenem Weg nicht sehr weit)
Contra
  • Es gibt kaum aktuelles Material im Internet, bzw. es ist, vor allem für einen Anfänger, sehr schwer aktuelles von all dem hoffnungslos veralteten Kram zu unterscheiden.
  • Das Objektmodell ist schwer kaputt
  • Globale Statemachine
  • Multidisplay wird zum Alptraum
  • Multithreaded Rendering kannst du praktisch knicken
  • Es ist auch nach über 10 Jahren immer noch nicht möglich, Shader offline zu kompilieren.

Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von »dot« (08.01.2012, 17:40)


Werbeanzeige