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11

01.11.2008, 19:24

Hm in dem die Funktion eine ander Funktion aufruft, die z.B. einmal die Höhe der resultierenden Ausgabe ausgibt (für eine Zeile), dann dazu einen Standardabstand (z.B. 1/2 der Zeilenhöhe) dazurechnen und schon hast du dein Ergebnis ...
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drakon

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12

02.11.2008, 10:18

Zitat von »"Deviloper"«

Hm in dem die Funktion eine ander Funktion aufruft, die z.B. einmal die Höhe der resultierenden Ausgabe ausgibt (für eine Zeile), dann dazu einen Standardabstand (z.B. 1/2 der Zeilenhöhe) dazurechnen und schon hast du dein Ergebnis ...


Jop so in etwa habe ich das für meine letzte Font Klasse auch gemacht. Die Steuerzeichen zur Unterstützen ist gar keine so schwere Sache. Da kommt einfach eine Abfrage vor dem Rendern, ob das Zeichen ein Steuerzeichen ist und dann wird halt die Schreibposition ein wenig angepasst. Fertig.

Gon

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13

02.11.2008, 11:25

ok, danke, ich das jetzt so gelöst und es funktioniert:

C-/C++-Quelltext

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char text[500];
      SDL_Color clrBlack = {0, 0, 255}; // Farbe der Schrift

      for (unsigned int i = 1; i < 4; ++i)
      {
         SDL_Rect dstTextKoordinaten = {200, 200 + i * 65, 0, 0}; // Koordinaten des Texts


         if (i == 1)
         {
             sprintf_s(text, "Anzahl der Schritte: %d Schritte", Game.m_Steps);  

         }
 
         if (i == 2)
         {
             sprintf_s(text, "Zeitraum zwischen zwei Schritten: %d Millisekunden", Game.m_Duration);  

         }

         if (i == 3)
         {
             sprintf_s(text, "Dauer eines Schrittes: %d Millisekunden", Game.m_Speed);  

         }

         m_pSText = TTF_RenderText_Solid(m_pFont, text, clrBlack);

         SDL_BlitSurface(m_pSText, NULL, g_pFramework->m_pScreen, &dstTextKoordinaten);
      }


Danke an alle, die mir geholfen haben ;)

mfg Gon

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