Was ich an Spielmechanik-Ideen in den Posts lese, finde ich ehrlich gesagt gruselig.
Ich weiß nicht ob du dich damit auch auf meinen Teil beziehst, aber nur zur Klarheit: das waren nur Gedankenanstöße um aufzuzeigen, dass es ein vollumfängliches Konzept braucht. So kurz angeschnitten ist damit natürlich nichts gelöst.
Aber zu ein paar anderen Punkten deines Posts:
Es ist ja nicht so, dass Spieler immer alles verlieren müssen, selbst wenn es ein "Verlustsystem" gibt. Es kann Unterschiede zwischen PVP und PVE/PVM geben. Es kann auch Unterschiede für Level oder andere Werte (habe schonmal "Gesinnung" gesehen, wo nur Griefer Dinge verlieren können). Und Dinge verlieren heißt nicht zwangsläufig das ganze Inventar verlieren, sondern vielleicht 5% vom Geld oder 10% der Level-XP.
Zwecks "Hardcore-Nerds" vs "Casual Eltern ohne Zeit" gibt es auch Lösungen. Warum müssen beide Gruppen unbedingt auf dem selben Server spielen? Andere Spiele trennen das ja auch. Bei Path of Exile ist es z.B. sogar so, dass man beim Tod aus dem Hardcore-Modus in den normalen Modus wechselt und der Charakter lediglich nicht mehr "hardcore" ist. So eröffnet man einer breiteren Spielerschaft das Interesse für das selbe Spiel. Natürlich ist es mehr Arbeit, die auch erstmal gestemmt werden muss, was als Einzelentwickler vielleicht doch etwas zu viel wäre.
Ich glaube übrigens auch, dass es egal ist was "cool" ist. Komischerweise finden viele Spieler Spaß an alten Spielmechaniken, die heutzutage gar nicht mehr so "cool" sind. Wichtiger ist vermutlich, dass es zum restlichen Spielkonzept passt und eine gewisse Tiefe mitbringt (sowie eine gute Umsetzung). Dann werden sich schon die richtigen Spieler finden. Es muss ja nicht jedes Spiel 10mio aufwärts Verkäufe haben und deshalb für den überfüllten Mainstreammarkt erstellt werden.