So, RL hat mich bisschen beschäftigt, aber jetzt gibts mal wieder meinen Senf zum Thema.
@Tris: Ja es ist ein schwieriges Thema, aber genau deshalb lohnt es sich auch darüber zu diskutieren. Ein einfaches Thema mit überwiegender Übereinstimmung aller Leute bietet ja kaum Diskussionsstoff. Und du hast mir viel Stoff zum Nachdenken gegeben, danke dafür.
Die "Ausnahmen" wie Dying Light und Mirror's Edge würde ich nicht unbedingt als Ausnahmen bezeichnen. Man hat das Gamedesign von Anfang an auf First-Person ausgelegt und dann funktioniert das in der Regel auch gut (wenn das Team weiß, was es tut). Dying Light würde ich aber nicht unbedingt als Kletterspiel ansehen, verglichen mit Tomb Raider und Mirror's Edge. Es ist eher vergleichbar mit einem Assassins Creed, weil fürs Klettern nicht so viel Geschick notwendig ist. Der Knackpunkt ist folgender: Zwischen Assassins Creed und Dying Light sehe ich gameplaytechnisch nicht den großen Unterschied, weshalb es in der jeweils anderen Kameraansicht nicht funktionieren können sollte (man könnte also beide Kameraperspektiven fast problemlos einbauen). Aber wäre das in Tomb Raider und Mirror's Edge auch möglich? In Tomb Raider braucht man teilweise Seitwärtssprünge (und in First-Person sieht man seitliche Umgebung nicht) und Mirror's Edge hat enge Raumpassagen, die vergleichbar mit deinem Minecraftbeispiel sind.
Wo du gerade Schulterperspektive ansprichst: mir fällt gerade ein, Third-Person ist nicht gleich Third-Person. Es gibt da ja ganz verschiedene Ansätze.
- Schulterperspektive -> von dir bereits genannt
- kopf-/rückenbefestigte Kamera -> die Kamera ist in Blickrichtung des Spielercharakters ausgerichtet -> es gibt 2 Unterkategorien:
--- die Kamera steuert den Charakter -> meist für Tastatur+Maussteuerung genutzt (seit 20 Jahren ein Standard für PC-Spiele)
--- die Kamera wird vom Charakter gesteuert -> meist für Tastatur (ohne Maus) oder selten auch für Kontrollersteuerung (erster Tomb Raider z.B.)
- freie Third-Person Kamera -> sie kann sich beliebig und unabhängig von Laufrichtung um den Charakter drehen (moderne Kontrollersteuerung für Third-Person Ansicht)
Mir Persönlich sagt die kopfbefestigte Kamera in vielen Fällen am meisten zu. Sie ist zwar weiter weg als die Schulterperspektive(damit nicht mehr ganz so "mitten drin"), verliert aber durch die gleiche Blickrichtung wie der Spielcharakter nicht den Bezug zum Charakter (wichtig für Immersion) und bietet etwas mehr Sichtfeld (also kein Kopf im Weg bei guter Umsetzung).
Eine Wahl zwischen mehreren Kameraperspektiven klingt zwar gut, aber in Skyrim konnte ich mich mit der Third-Person Ansicht nicht anfreunden, genausowenig wie die First-Person Ansicht in Gothic. Es wirkt einfach "dahingeklatscht" und spielt sich daher meiner Meinung nach eher schlecht als recht. Ich denke grundsätzlich wäre es möglich zwei Ansichten gut in ein Spiel einzubauen, dann muss aber der Fokus auf beiden Ansichten gleichermaßen liegen (sprich Animationen etc werden für jede Ansicht individuell kreiert, Movement muss für beide Ansichten gleichgut sein, ...) und den Aufwand macht wohl kaum jemand freiwillig, besonders weil es mehr Kosten verursacht und kaum Mehreinnahmen bringen dürfte.
@Wirago:
Du erwartest wegen der Charakterentwicklung in RPGs eine 3rd-Person Ansicht. Interessanter Punkt so nebenbei. Aber kann man das auch auf einen Großteil von Spielern übertragen oder ist das eine eher persönliche Vorliebe? Oder kann man das eventuell auch als zwei verschiedene Zielgruppen bezeichnen (jene, denen sichtbare Charakterentwicklung wichtig ist und jene, die auch ohne leben können), was denkst du dazu?