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Schrompf

Alter Hase

Beiträge: 1 295

Wohnort: Dresden

Beruf: Softwareentwickler

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11

09.08.2018, 08:28

Seine ersten Games macht man deswegen am Besten allein. Erst mal lernen wie der Hase läuft.


Zitiert aufgrund enormer Weisheit. Tiles hat schon viel erlebt, er weiß, wovon er redet.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Tiles

Treue Seele

Beiträge: 155

Beruf: Rentner

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12

09.08.2018, 09:41

Zitat

enormer Weisheit


Oh je. Ich bin hier nur der Bote :D
Free Game Graphics, Freeware Games http://www.reinerstilesets.de

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Tiles« (09.08.2018, 10:17)


hawkeye_de

Frischling

Beiträge: 66

Wohnort: Baden-Württemberg

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13

09.08.2018, 13:45

Man kann ein Spiel alleine entwickeln, sogar ein komplexeres und innovativeres als es vllt in einem Team möglich wäre - nämlich dann wenn man für ein 'exotisches' Thema keine Mitstreiter findet, die ähnlich 'ticken'. Beispiele hierfür sind Dwarf Fortress, Minecraft und Cogmind oder Flight Commander 2 (älteres, komplexes, taktisches Strategiespiel, Art durch Grafiker, aber alleine entwickelt.). Allerdings sind das dann in der Regel Spiele, die nicht durch ihren audiovisuellen Inhalt überzeugen, sondern durch ihre Game Mechaniken, Spielspass und AI.


Ich glaube wir haben in D allgemein die Kultur zu wenig versuchen, aus dem Schema F auszubrechen und zu konform zu sein. Wenn jmd sagt es geht nicht, das wird nix etc. - dann spornt mich das gerade erst recht an :)
Nur ist es sicherlich nicht unwichtig, die Realität nicht komplett aus den Augen zu verlieren...das nächste System Shock wird man sicherlich nicht alleine hinbekommen...
"Große Geister besprechen Ideen; durchschnittliche Geister besprechen Ereignisse; kleine Geister besprechen andere Leute"

-Admiral USN Hyman Rickover, Vater des 1. Atom U-Boots "Nautilus"

14

09.08.2018, 15:46

Hier findet iwie ein Schwarz-und-Weiß-Denken statt von den meisten, dabei gibt es doch auch Mittelwege. Viele Leute in der Spielebranche übernehmen Auftragsarbeiten, gerade für Grafik und Audio. Undertale beispielsweise wurde grafisch nicht allein von Toby Fox, sondern auch von Temmie Chang (und ich meine sogar noch ein paar anderen Artist - bin mir aber nicht sicher) mitentwickelt. Insofern klar kannst du deine Vision so umsetzen wie du es möchtest, ohne Kompromisse. Musst dann halt nur bereit sein, auch Geld auszugeben. Wobei es da bei solchen Themen sicher sinnvoll ist auf dem Input der Experten in ihrem jeweiligen Fachgebiet zu hören und deren Vorschläge zumindest mal zu überdenken.

Nur weil man nicht auf alle Aspekte eingeht wird nicht automatisch gleich schwarz-weiß gedacht. Es ist ja gut, dass du mit weiteren Informationen ergänzt, aber werte bitte unsere Infos nicht ab nur weil wir nicht alle Richtungen abgedeckt haben. Das hast du nämlich auch nicht.


Man kann ein Spiel alleine entwickeln, sogar ein komplexeres und innovativeres als es vllt in einem Team möglich wäre - nämlich dann wenn man für ein 'exotisches' Thema keine Mitstreiter findet, die ähnlich 'ticken'. Beispiele hierfür sind Dwarf Fortress, Minecraft und Cogmind oder Flight Commander 2 (älteres, komplexes, taktisches Strategiespiel, Art durch Grafiker, aber alleine entwickelt.). Allerdings sind das dann in der Regel Spiele, die nicht durch ihren audiovisuellen Inhalt überzeugen, sondern durch ihre Game Mechaniken, Spielspass und AI.


Ich glaube wir haben in D allgemein die Kultur zu wenig versuchen, aus dem Schema F auszubrechen und zu konform zu sein. Wenn jmd sagt es geht nicht, das wird nix etc. - dann spornt mich das gerade erst recht an :)
Nur ist es sicherlich nicht unwichtig, die Realität nicht komplett aus den Augen zu verlieren...das nächste System Shock wird man sicherlich nicht alleine hinbekommen...

Minecraft startete zwar als 1-Mann-Projekt, aber das ist schon viele Jahre her. Es wäre ohne weitere Entwickler (darunter auch aus der Community, welche z.B. Server und wichtige PlugIns schrieben) nie so umfangreich geworden. Ich denke Java war diesbezüglich sogar sehr förderlich fürs Spiel.

Deine Aussage über Schema F würde ich bis zu einem gewissen Punkt sogar unterstreichen. Es ist aber auch schwierig dort auszubrechen, wenn man nicht weiß wie man sein Projekt finanzieren kann. Das gilt umso mehr, je größer das Projekt wird. In dem Punkt hat es ein einzelner Entwickler sicher einfacher, aber dann ist er halt auch in seiner Projektgröße beschränkt. Aber ich denke wer für sein exotisches Projekt Leute sucht, wird sie auch finden können - wenn auch schwieriger.

Lares

1x Contest-Sieger

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15

10.08.2018, 23:11


Nur weil man nicht auf alle Aspekte eingeht wird nicht automatisch gleich schwarz-weiß gedacht. Es ist ja gut, dass du mit weiteren Informationen ergänzt, aber werte bitte unsere Infos nicht ab nur weil wir nicht alle Richtungen abgedeckt haben. Das hast du nämlich auch nicht.


Niemand muss auf alle Aspekte eingehen. Warum auch? Dafür ist ein Forum da, dass verschiedene Personen ihre Meinung sagen können. Ich hab auch nirgendwo eure Informationen abgewertet, lediglich gesagt, dass sie aus meiner Sicht unvollständig sind weil der von mir genannte Aspekt eben nicht erwähnt wird. Es wurde die Gegenüberstellung gemacht: "Was ist gut/schlecht wenn man allein arbeitet" vs. "Was ist gut/schlecht wenn man im Team arbeitet", als wenn es keine anderen Optionen gäbe. Wenn du den Begriff "Schwarz-Weiß-Denken" als abwertend empfindest in diesem Zusammenhang, haben wir anscheinend diesbezüglich andere Ansichten. Ich wollte damit lediglich ausdrücken, dass das "Entweder-Oder" behandelt wurde, obwohl genauso gut ein "beides" oder eine Hybridlösung möglich ist.

16

11.08.2018, 12:43

Meiner Erfahrung nach ist es in Hobbyprojekten wesentlich einfacher alleine zu arbeiten, als im Team.

Das Probelm ist einfach, dass die meisten Hobbyprojekte nicht lange verfolgt werden. Da man nicht bezahlt wird, ist die intrinsische Motivation allein verantwortlich an dem Projekt zu arbeiten und die geht relativ schnell flöten. Man sieht das auch sehr oft, wenn Projekte starten werden erstmal Konzepte gemacht, es wird sich ausgemalt wie es aussehen kann, es wird eine Webseite erstellt und ein Post verfasst. Wenn die eigentliche Arbeit am Spiel beginnt, hält das oft nicht mehr lange an. Endweder sind die Hobbyentwickler zu unerfahren und es eignet sich nur als Lernprojekt (was nicht negativ ist) oder das Spiel wird schnell zur Arbeit, für die man nicht bezahlt wird und das macht man nicht lange mit.

Da man sich in Hobbyprojekten aussuchen kann, was man macht, wird oft an den falschen Enden gearbeitet und Projekte plätschern vor sich hin, ohne das etwas vorzeigbares entsteht. Gerade bei größeren Vorhaben ist nach 2 - 3 Onlinemeetings meist die Luft raus, weil immer jeder seine Ideen einbringen will und man zu keinem Entschluss kommt. Häufig sind auch "Berater" anwesend, die ihre Einschätzungen abgeben, aber eigentlich gar nicht mitarbeiten wollen, sondern nur Tipps geben.

Also zum Lernen ist das ok, aber um ein Spiel wirklich fertig zu bekommen, würde ich eher allein oder mit max 2 persönlichen Kontakten etwas starten.

Zitat von »Chad Fowlder«

Leider hat die Software-Branche viele flache Spezialisten hervorgebracht, die die Bezeichnung Spezialist nur als Entschuldigung dafür verwenden, nur eine Sache zu kennen.

17

14.08.2018, 15:48

Ich stimme @Tiles und @Schrompf zu, dass man die ersten Projekte alleine angehen sollte, um erstmal zu lernen wie der Hase läuft.
Aus dem 1. Post habe ich aber herausgelesen (evtl. fälschlicherweise), dass er schon ein paar Projekte gemacht hat und nun etwas größeres angehen will, das auch "groß rauskommen" soll.
Und da kann ich nach wie vor nur ein Team empfehlen, denn wenn man im dunklen Keller ein Spiel vor sich her entwickelt wird das meist nur eins der vielen Trash Games.
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

18

15.08.2018, 19:20

Nochmals vielen Dank für die vielen Antworten bisher mit vielen guten Argumenten! :3

Aus dem 1. Post habe ich aber herausgelesen (evtl. fälschlicherweise), dass er schon ein paar Projekte gemacht hat und nun etwas größeres angehen will, das auch "groß rauskommen" soll.
Und da kann ich nach wie vor nur ein Team empfehlen, denn wenn man im dunklen Keller ein Spiel vor sich her entwickelt wird das meist nur eins der vielen Trash Games.

Jap...ich hatte mal allein vor einigen Jahren einiges angefangen (vor allem 2 bestimmte Projekte stachen da sehr heraus) und die waren ziemlicher Trash...xD

Die letzten Jahre über lernte ich sonst sehr viel über Coding und Game Design und habe schon länger eine Idee für ein größeres Projekt.
Allerdings befolge ich zurzeit auch eher das, was hier auch teilweise genannt wurde, erstmal (alleine) ein paar kleinere Spiele fertig zu entwickeln, wobei es im Moment nicht direkt ein Spiel an sich ist, sondern eher ein Prototyp, um einige grundsätzliche Gameplay-Ideen für das größere Spiel auszuprobieren...woraus sich aber auch ein eigenes kleineres Spiel machen lässt.

Ansonsten ist es sicherlich nützlich, sich zumindest mehr mit verschiedenen Entwicklern auszutauschen, falls es nicht direkt zu einer Zusammenarbeit kommt.

Bin wohl soweit durch mit dem Thema. Konnte viel wissenswertes daraus ziehen und ich hoffe, dass es auch welche können, die sich über dieses Thema selbst auch Gedanken machen.^^
Regelmäßige Posts, Grafiken und Animationen zum Fortschritt meiner Spiele: https://twitter.com/TheGerryDev

Sunroc

Treue Seele

Beiträge: 240

Wohnort: SH

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19

15.08.2018, 22:24

Hallo allerseits,

ich arbeite seit 2011 überwiegend alleine an meinem Projekt. Anfangs war ich auch Feuer und Flamme und war auf der Suche nach Leuten, mit denen ich gemeinsam das Spiel entwickeln kann. Es ist allerdings sehr schwer, selbst ein kleines Team über einen längeren Zeitraum an der Stange zu halten, da kompetente Leute meist auch ein eigenes Projekt nebenher entwickeln und irgendwann wieder in der Versenkung verschwinden.

Womit ich die letzten zwei Jahre sehr gut gefahren bin, ist eine Art isolierte Auftragsarbeit.

Ich habe jemanden gefunden, der ein ähnliches Projekt entwickelt und schieben uns gegenseitig unentgeltlich Features zu. Wir beide profitieren davon und sprechen uns z.B. bei der Vergabe von Variabelnamen ab, damit es keine Konventionskonflikte bei der Bezeichnung von Variabel gibt.
Wir ergänzen uns auch, da ich eher der Spielmechanikdesigner bin und er ein begnadeter Netzwerkcoder ist. Er bekommt also überwiegend Ingame-Features von mir(Ressourcensammeln, Reisesystem etc...) und ich erhalte stetig seinen aktualisierten Netcode.

Und wenn ich mal nicht weiterkomme und mich mit irgendeinem Feature im Kreis drehe übernimmt er diesen Part und macht es zu Ende und verwendet es dann auch in seinem Projekt.

Grundsätzlich stimme ich einigen Vorrednern zu, erste Projekte ersteinmal alleine zu starten und auch zu beenden.


Beste Grüsse
Sunroc
Mein Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer

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