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Ein ganz simples Beispiel wäre wohl HP = HP - (physischer Schaden - Rüstung) - (magischer Schaden - Magieresistenz).
Weiß jemand, wie das bei League of Legends funktioniert?
Das ist aber ziemlich ungerecht gegen viele kleine Attacken. 1 Attacke mit 300 physischen Schaden gegen 100 Rüstung macht 200 Schaden. 3 Attacken mit 100 physischen Schaden gegen 100 Rüstung macht 0 Schaden. Vor allem wird die Rüstung besser wenn man schon viel hat, was dazu führt das man wohl pur auf einen Wert gehen wird und nicht mischt. In den meisten Spielen wir genau das nicht gewünscht.
Zitat
Base_Attack_Speed * (1 + Bonus _Attack_Speed)
Example:
Ashe has 0.658 base attack speed and gets 4% bonus attack speed per level after level 1. At level 10, Ashe will have
0.658 * (1 + 0.04 * 9levelups)
= 0.658 * (1 + 0.36)
= 0.895
Therefore, Ashe will autoattack 0.895 times per second.
Man darf anscheinend nicht mit absoluten, sondern muss mit relativen Werten rechnen, z.B. dass Rüstung nur ein Prozentwert ist. Dann würde allerdings 100 auch 100% Rüstung entsprechen, also keinen Schaden machen... Das wäre ja aber auch wieder nicht gewollt.
Zitat
Aktuell stelle ich mir die Frage, wie man die Schadensberechnung am sinnvollsten aufstellt.
Man darf anscheinend nicht mit absoluten, sondern muss mit relativen Werten rechnen, z.B. dass Rüstung nur ein Prozentwert ist. Dann würde allerdings 100 auch 100% Rüstung entsprechen, also keinen Schaden machen... Das wäre ja aber auch wieder nicht gewollt.
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Doch, das wäre schon gewollt. Was aber nicht gewollt wäre, ist dass man überhaupt 100 Rüstung (dauerhaft) bekommen kann. Oft gibt's da einfach ein Maximum. Oder man nutzt Diminishing Returns. Also wären z.B. 2 Items mit jeweils 50 Rüstung keine Summe von 100, sondern nur von 90. Und 3 Items von 50 nicht 150, sondern 95. Da gibt es die unterschiedlichsten Möglichkeiten, wie man 100 ausschließen kann und verschiedene Games gehen da verschiedene Wege.Dann würde allerdings 100 auch 100% Rüstung entsprechen, also keinen Schaden machen... Das wäre ja aber auch wieder nicht gewollt.
Wenn es um Pentaquin geht, hätte ich jetzt spontan gesagt, dass das eher nicht gut funktionieren dürfte bzw. nicht komplex genug wäre.
Doch, das wäre schon gewollt. Was aber nicht gewollt wäre, ist dass man überhaupt 100 Rüstung (dauerhaft) bekommen kann. Oft gibt's da einfach ein Maximum. Oder man nutzt Diminishing Returns. Also wären z.B. 2 Items mit jeweils 50 Rüstung keine Summe von 100, sondern nur von 90. Und 3 Items von 50 nicht 150, sondern 95. Da gibt es die unterschiedlichsten Möglichkeiten, wie man 100 ausschließen kann und verschiedene Games gehen da verschiedene Wege.
Ne, geht nicht um Pentaquin. Da bin ich auch nur Programmierer, kein Game Designer.
Würde mich natürlich trotzdem mal interessieren, wieso du es nicht für komplex genug hältst!
Zitat von »"Billy Talent - Fallen Leaves"«
Run away before you drown, or the streets will beat you down.
Fallen leaves, fallen leaves, fallen leaves on the ground.
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