Hallo zusammen,
dieser Thread richtet sich an Leute, die sich mit Heroes of Might and Magic gut auskennen und es mögen :-)
Und zwar geht es darum, dass in meinem neuen Projekt (Projektvorstellung folgt zu einem späteren Zeitpunkt) in einigen Spielphasen Kämpfe zwischen zwei Armeen stattfinden. Die Voraussetzungen dafür sind ähnlich wie die in Heroes of Might and Magic:
* Die Kämpfe finden in Runden statt.
* Es gibt eine Art "Held", dieser hat sowohl selbst Spezialfähigkeiten (aka Zaubersprüche), als auch eine Armee von Einheiten dabei.
* Die Einheiten befinden sich auf dem Schlachtfeld während der Held daneben steht und außer durch seine Spezialaktionen nicht direkt in den Kampf eingreift.
* Die Einheiten verfügen über folgende Statistiken: Initiative, Angriffsschaden, Trefferwahrscheinlichkeit bei Angriff, Lebenspunkte, Ausweichfähigkeit, Bewegungsreichweite. Diese Werte werden sowohl von den Einheiten selbst, als auch vom Level und den Skills des Helden beeinflusst.
Nun kommen die Dinge, die von Heroes of Might and Magic abweichen (müssen oder können):
* Ich bin nicht festgelegt, ob das Spielfeld in Hexfelder oder Quadrate aufgeteilt werden soll, oder überhaupt, je nach Umsetzung.
* Es gibt Einheitentypen, die vor dem Kampf einmalig eine Art Sperrfeuer-Angriff auf die Gegner durchführen können. Das ist quasi eine Sonderrunde aller Sperrfeuereinheiten vor dem Kampf.
* Alle Einheiten haben
ausschließlich Fernkampfangriffe.
Letzterer Punkt nimmt natürlich einen wesentlichen taktischen Aspekt aus den Heroes of Might and Magic Kämpfen heraus:
a) Eine Einheit vor einen gegnerischen Fernkämpfer zu stellen, um ihn zum (idR schwachen) Nahkampf zu zwingen, entfällt.
b) Die Bewegungen von Einheiten allgemein ist nicht mehr von großer Bedeutung, da alle Einheiten fernkämpfen können.
c) Bei Angriffen auf Burgen macht die Stadtmauer nicht mehr viel Sinn.
Nun wäre meine zentrale Frage, warum ich den Thread aufgemacht habe:
Habt ihr Ideen, unter o.g. Voraussetzungen ein interessantes Kampfsystem umzusetzen?
Vom Prinzip suche ich also Ideen und Verbesserungen für ein abgespecktes Heroes of Might and Magic Kampfsystem, die die fehlenden "Features" durch andere kompensieren.
Eine meiner Ideen war, als zusätzliches taktisches Element mit Deckung und Formationen zu arbeiten. Man könnte z.B. kleine billige Einheiten vor seine eigene große Einheit stellen, die Teile des gegnerischen Feuers abkriegen und damit weniger Schaden bei der großen Einheit ankommt, während die große Einheit aber durch die eigenen durchschießen kann.
Eine weitere wäre es, die Waffen mehr Schaden machen zu lassen, je näher man am Gegner ist. Kombiniert damit, dass nicht unbedingt die Reihenfolge "Bewegen->Schießen" eingehalten werden muss, sondern Einheiten mit vielen Bewegungspunkten auch Hinlaufen->Schießen->Zurückziehen durchführen könnten. Damit bekäme man etwas mehr Micromanagement, der Sinn von Bewegung wäre wieder gegeben und etwas taktischer wäre es auch trotz "nur Fernkampf".
Habt ihr noch Ideen? Welche spannenden Aspekte gäbe es noch, die man da einbauen könnte unter o.g. Voraussetzungen? Wie könnte das Spielfeld aussehen, ist ein Raster überhaupt notwendig? Oder gibt es noch andere Mechaniken? Ich bin sehr auf eure Ideen und Vorschläge gespannt! Danke im Voraus