Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

LInsoDeTeh

Treue Seele

  • »LInsoDeTeh« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 372

Wohnort: Essen, Deutschland

Beruf: Team Lead Inhouse-Entwicklung

  • Private Nachricht senden

1

12.07.2016, 16:07

GH [Arbeitstitel] - Ein rundenbasiertes Weltraum-Strategiespiel

Hallo zusammen!
Nachdem unser letztes Spiel Galactineers nun schon eine ganze Weile bei Steam als Early Access Version erhältlich ist, seitdem auch schon deutlich weiter gewachsen ist und wir dort noch den letzten Content für den Fullrelease produzieren, haben wir schon ein neues kleines Projekt ins Leben gerufen. :-)

Dieses läuft unter dem Arbeitstitel GH, und wie auch bei Galactineers damals, möchte ich euch dieses Projekt schon in dieser sehr frühen Entwicklungsphase zeigen!
Später werde ich den Eingangspost weiterhin mit aktuellstem Bildmaterial aktuell halten und natürlich auch im Thread posten.

GH [Arbeitstitel] ist ein rundenbasiertes Weltraum-Strategiespiel. Die Spielmechanik ist an den Klassiker Heroes of Might and Magic angelehnt. Auf der Abenteuerkarte bewegt ihr eure Kommandoschiffe, um Orte zu besuchen, die einem temporäre oder permanente Vorteile bringen, wie etwa Minen, die Ressourcen produzieren, oder das Kommandoschiff aufleveln. Kommandoschiffe können dabei Fähigkeiten erwerben, wie eine höhere Bewegungsreichweite, oder Angriffs- und Verteidigungsboni.
Jeder Spieler hat zu Beginn eine Station, die ausgebaut werden kann, um verschiedene Funktionen und Effekte freizuschalten, oder Einheiten zu bauen, die das Kommandoschiff mit sich führen kann. Trifft ein Kommandoschiff auf einen Gegner (z.B. eine gegnerische Station, ein gegnerisches Kommandoschiff, oder neutrale Feinde auf der Abenteuerkarte), kommt es zum Kampf zwischen den mitgeführten Armeen. Gegnerische Stationen können dabei eingenommen werden.
Zusätzlich dazu gibt es einen großen Forschungsbereich, der es erlaubt, Kommandoschiffe, sowie Einheiten auszubauen und zu verbessern. Einheiten können dabei angepasst und spezialisiert werden, um speziellere Kampftaktiken zu ermöglichen.
Ziel des Standardspiels (außerhalb von Szenarien) ist es, alle gegnerischen Stationen und Kommandoschiffe zu vernichten.

Hier nun ein paar Screenshots. Es handelt sich um eine sehr frühe Version, viele Icons und Texturen sind noch temporär, unfertig, oder fehlen ganz (z.B. Preview-Icons für Kommandoschiffe und Einheiten) und die meisten 3D-Modelle sind noch Prototypen. Aber für den ersten Eindruck sollte es reichen :-)


(Link)

(Link)

(Link)

(Link)


Auf dem ersten Screen sehr ihr die Abenteuerkarte. Unten befinden sich drei Kommandoschiffe, oben zwei menschliche Stationen. Rechts sind schon einmal ein paar Asteroiden, da wird es am Ende viele verschiedene "Landschafts"typen geben. Neben der Minimap hat man eine Übersicht über alle Kommandoschiffe und Stationen, die man kontrolliert.
Auf dem zweiten Screen ist das Schlachtfeld zu sehen. Aktuell haben wir nur einen Einheitentyp im Spiel, das werden später fünf pro Fraktion. Schiffe können auf dem Schlachtfeld abhängig von ihren Ausbauten und Technologien unterschiedlich weit fliegen, haben bessere oder schlechtere Angriffs- und Verteidigungswerte für die drei Kampftypen (Raketenstreufeuer, Entern, normaler Fernangriff), oder Lebenspunkte. Die Platzierung der Schiffe ist taktisch sehr relevant, denn Schüsse können durch Hindernisse oder bewusst als "Schild" platzierte Einheiten enorm an Kraft verlieren, desweiteren ist es möglich, den gegnerischen Fernkampf durch gute Aufstellungen zu blockieren. Mehr zum Kampfsystem diskutiere ich gerade in diesem Thread.
Auf dem dritten Screen seht ihr den Ausbaubildschirm für eine Station. Verschiedene Gebäude können als Erweiterung der Station gebaut werden und bringen z.B. mehr Einkommen, Fabriken zum Bau der Einheiten, oder die Möglichkeit zu forschen. Das kostet alles Ressourcen und es kann nur ein Gebäude pro Station pro Runde gebaut werden.
Auf dem vierten Screen, ebenfalls aus der Stationsansicht, seht ihr, wie das Customizen der Einheiten funktioniert. Links befinden sich alle Technologien, die bereits erforscht wurden und rechts sind die fünf Einheitentypen mit ihren Konfigurationsslots zu sehen. Per Drag&Drop kann man die Einheiten so konfigurieren, wie es zur eigenen Taktik passt. Beispielsweise könnte man kleine Schiffe mit sehr viel Hülle (=Lebenspunkte) ausstatten und dann im Kampf vor einem sehr großen und sehr gut bewaffneten Schiff platzieren. Oder man spezialisiert viele mittelgroße Schiffe auf Raketensperrfeuer mit Zielsystemen. Einzige Bedingung beim Customizen ist das Vorhandensein eines Antriebs und die ausreichende Energieversorgung aller Module.

So weit also der aktuelle Fortschritt. Mit an Bord sind bisher wieder Matze und Nils, meine 3D-Modellierer und Soundeffektdesigner, die schon bei Galactineers mitgewirkt haben. Grafisch wollen wir den nächsten Schritt nach Galactineers gehen und arbeiten unter anderen mit Normalmapping und anderen Postprocessing-Effekten.
Der Plan sieht vor, in Ruhe einen spielbaren Prototypen zu produzieren und dann damit ein Kickstarter-Projekt zu starten. Mögliche Stretchgoals wären hier weitere Rassen (d.h. Fraktionen mit eigenen Stationen, Kommandoschiffen und Einheiten) und natürlich eine größere Map-Auswahl. Das Ganze wird dann anschließend wie Galactineers über Steam Greenlight gepublished, sollten sich nicht durch Kickstarter weitere Möglichkeiten ergeben. Das Spiel soll ein reines Multiplayer-Spiel werden, über HotSeat, LAN und Internet, aber auch Kombinationen daraus (z.B. mehrere Spieler pro PC bei einem Onlinespiel).

Natürlich würde ich mich wie immer über frühes Feedback freuen, und ob ihr Bock auf solch ein Spiel habt :-) Natürlich könnt ihr auch Fragen zum Kampfsystem, Schiffskonfiguration oder allen anderen Details stellen.

Desweiteren SUCHEN wir noch Musiker, die Lust haben, dieses Spiel passend zu untermalen. Mehr Infos gerne in diesem Thread, oder per PM.
Ich freue mich auf eure Rückmeldungen :-)

MitgliedXYZ

Alter Hase

Beiträge: 1 369

Wohnort: Bayern

  • Private Nachricht senden

2

12.07.2016, 16:43

Entwickelt ihr das mit XNA, oder wechselt ihr auf eine neue Engine?

ByteJunkie

Alter Hase

Beiträge: 891

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

3

12.07.2016, 16:49

Ich mag strategische Rundenkämpfe. :) Wird es auch eine deutsche Version geben?
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

LInsoDeTeh

Treue Seele

  • »LInsoDeTeh« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 372

Wohnort: Essen, Deutschland

Beruf: Team Lead Inhouse-Entwicklung

  • Private Nachricht senden

4

12.07.2016, 17:04

Entwickelt ihr das mit XNA, oder wechselt ihr auf eine neue Engine?

Machen das wieder mit XNA. Das kann alles, was wir brauchen, ich bin da jetzt richtig eingearbeitet und MonoGame ist leider einfach noch nicht so weit, wie ich das brauchen würde.
Ich mag strategische Rundenkämpfe. :) Wird es auch eine deutsche Version geben?

Selbstverständlich :-) Kann man dann einfach umstellen, die Sprache.

Thoran

Alter Hase

Beiträge: 520

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

5

15.07.2016, 10:50

Gefällt mir von der Beschreibung und den Screenshots ganz gut. Das Gameplay klingt jetzt interessant umgesetzt. Das muss sich dann zeigen wie sich das spielt.
Es erinnert mich an mein Weltraumstrategiespiel, welches seit Jahren in der Schublade dümpelt. Da hatte ich ein ähnliche Elemente im Kampfmodus, allerdings mit dem Unterschied, dass man nicht direkt, interkativ eingreifen konnte. Von daher viel Erfolgt, das du mit deinen Ideen auch zu etwas Fertigem kommst.
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelles Projekt: Universum Espionage
Eingestellt:Spieleengine SilverCore
Organisator "Spieleentwickler Stammtisch Stuttgart"

ByteJunkie

Alter Hase

Beiträge: 891

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

6

15.07.2016, 11:38

Ich finde die Helligkeit läßt etwas zu wünschen übrig. Die Raumschiffe sind recht düster. Oder ist das Absicht?
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

LInsoDeTeh

Treue Seele

  • »LInsoDeTeh« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 372

Wohnort: Essen, Deutschland

Beruf: Team Lead Inhouse-Entwicklung

  • Private Nachricht senden

7

15.07.2016, 11:43

Gefällt mir von der Beschreibung und den Screenshots ganz gut. Das Gameplay klingt jetzt interessant umgesetzt. Das muss sich dann zeigen wie sich das spielt.

Vielen Dank! Habe gestern mit einem Kumpel ein paar Runden nur Kämpfe gespielt mit verschiedenen Schiffskonfigurationen, das hat schon Spaß gemacht :-) Der klassische Hot-Seat Effekt :-)

Zitat

Von daher viel Erfolgt, das du mit deinen Ideen auch zu etwas Fertigem kommst.

Danke :-) Dass ich Projekte auch über 4 Jahre hinweg zu einem Ende bringe, habe ich ja mit Galactineers bereits bewiesen. Dieses Spiel wird allerdings hoffentlich keine 4 Jahre benötigen. :-)

Ich finde die Helligkeit läßt etwas zu wünschen übrig. Die Raumschiffe sind recht düster. Oder ist das Absicht?

Nein, die Modelle und Texturen sind ohnehin erstmal Prototypen. Durch das Normalmapping wird allgemein erst mal alles etwas dunkler und kontrastärmer, als es z.B. in Blender aussieht, da unsere Lichtquelle von unten kommt (das wiederum ist Absicht). Ich habe meinem 3D Modeller kürzlich eine kleine Testapplikation zur Verfügung gestellt, womit er seine Modelle unter Originalbeleuchtung testen kann. Da werden wir die Schiffsprototypen noch einmal ausarbeiten und die neuen Modelltexturen bekommen dann direkt die richtige Helligkeit und Sättigung. Danke für das Feedback!

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

8

15.07.2016, 16:13

Mir gefällt besonders die Idee für das Kampfsystem. Bin gespannt, wie sich das am Ende dann spielt. Bin zwar nie der größte HoMM Fan gewesen, aber in diesem Setting und mit entsprechenden Änderungen (Entern usw) klingt es doch echt gut.

Ich schätze mal, dass ihr GH auch via EA raushauen möchtet? Falls ja, schon einen Zeitraum geplant?
WIP Website: kevinheese.de

LInsoDeTeh

Treue Seele

  • »LInsoDeTeh« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 372

Wohnort: Essen, Deutschland

Beruf: Team Lead Inhouse-Entwicklung

  • Private Nachricht senden

9

16.07.2016, 09:42

Mir gefällt besonders die Idee für das Kampfsystem. Bin gespannt, wie sich das am Ende dann spielt. Bin zwar nie der größte HoMM Fan gewesen, aber in diesem Setting und mit entsprechenden Änderungen (Entern usw) klingt es doch echt gut.

Dankeschön :-) Wir sind uns über die Zentralität des Kampfsystems durchaus bewusst, darauf schauen die meisten Leute als erstes. Aus diesem Grund fließt insbesondere da momentan sehr viel Arbeit und Detailliebe rein, das muss von vorne bis hinten rund sein.

Zitat

Ich schätze mal, dass ihr GH auch via EA raushauen möchtet? Falls ja, schon einen Zeitraum geplant?

Durchaus möglich. Einen Zeitplan möchte ich aber noch nicht angeben. Immerhin handelt es sich ja noch immer um ein Hobby und keinen Beruf. Das Ziel wäre als erstes, einen spielbaren Prototypen zu erstellen. Dort gibt es dann natürlich erstmal nur die menschliche Fraktion und die Landschaften und Map-Objekte nur sehr eingeschränkt. Desweiteren werden auch noch 3D Modelle für die Stationsausbauten fehlen und andere Symbole oder Modelle, aber die zentralen Spielelemente Stationsausbau (funktional) und Kampf sollen schon vollständig implementiert sein. Wenn das so weit ist (evtl. Ende des Jahres), werden wir viel Material wie Screenshots, Videos, etc. produzieren, um bei Kickstarter loszulegen. Vom Erfolg der Kickstarterkampagne hängt dann sicher auch die weitere Vorgehensgeschwindigkeit und der Funktionsumfang ab. Vier Jahre wie bei Galactineers möchte ich diesmal aber nicht brauchen... und wird es wahrscheinlich auch nicht, da die Mechanik weniger komplex ist (kein dynamisches Map nachladen/Chunking, keine Server-Client Struktur, keine Realtime-Statusübertragung an die anderen Spieler) und aufgrund besserer Objektstrukturen/Architektur (man lernt ja dazu ;-) ) eigentlich die Spielmechanik abgesehen von den spezifischen Implementierungen einzelner Interaktionsobjekte auch schon fertig ist.

LInsoDeTeh

Treue Seele

  • »LInsoDeTeh« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 372

Wohnort: Essen, Deutschland

Beruf: Team Lead Inhouse-Entwicklung

  • Private Nachricht senden

10

21.07.2016, 12:09

So in etwa wird der Fähigkeitenbildschirm eines Kommandoschiffs aussehen:


(Link)


Die Icons der einzelnen Skills sind noch nicht hundertprozentig fertig und auch die Portraits der Schiffe sind nur Dummies. Aber man kann sich schon sehr gut vorstellen, wie es aussieht und funktioniert :-)
Je Stufe bekommt das Kommandoschiff Skillpunkte, die man dann auf die einzelnen Skills verteilen kann. Diese bringen einem dann diverse Vorteile im Kampf oder auf der Abenteuerkarte.
Oben rechts kann man dann vom Skillscreen in den Technologiescreen wechseln, wo man Technologien, die man erforscht oder unterwegs gefunden hat, an seinem Schiff anbringen kann. Diese bringen einem dann weitere/andere Vorteile. Mehr zu den Technologien kommt in meinem nächsten Post.

Werbeanzeige