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dot

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41

16.02.2011, 21:37

Ich denke das wesentliche Problem das du hier offenbar übersiehst ist dass du bei allem was in etwa über die Komplexität einer Wurfparabel hinausgeht keine Chance hast irgendwas geschlossen analytisch zu lösen, da bleibt nur eine iterative Lösung und die ganze Diskussion stellt sich erst garnichtmehr...

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (16.02.2011, 21:43)


xardias

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42

16.02.2011, 21:53

Selbstverständlich sind iterative Verfahren sehr fehleranfällig für numerische Ungenauigkeiten, jedoch machen wir hier ja keine wissenschaftlichen Simulationen. Es gibt in Spielen denke ich nur sehr wenige Fälle in denen solche Ungenauigkeiten auffallen, und wenn, dann lassen diese sich oft sehr leicht korregieren. Es geht ja nur darum, dass der Nutzer das Gefühl hat die Bewegung sei genau.

Daher ist die numerische Genauigkeit in dem Fall denke ich eher ein akademisches Streitthema als ein praktisches Problem in der Spieleentwicklung.

BlueCobold

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43

16.02.2011, 21:54

@dot:
Dann nenn mir mal bitte ein Spiel von SPPRO, welches so eine Anforderung hat. Die meisten hier benutzen eben nur Formeln, die analytisch lösbar sind. In meinen Spielen sah das bisher nicht anders aus.
Übersehen habe ich das Problem aber keinswegs. Ich habe es sogar in fast *jedem* meiner Beiträge erwähnt, dass sich solche Probleme damit auch nicht effizienter lösen lassen.

Ich wiederhole mich nochmal:
Man kann nicht umgehen, was man nicht umgehen kann. Aber was man umgehen kann, das sollte man auch umgehen.


@xardias: Auch ein Fehler von einem einzigen Pixel kann zu totalem Müll führen bei der richtigen Art von Spiel... und meine Spiele fallen irgendwie alle in diese Kategorie ;)
Es ist also definitiv praktisch. Genau wie das von mir vorher schon erwähnte Beispiel dieser Flugzeugsimulation, bei der durch die ständige Aufaddierung der Fehler das gesamte Flugzeug in's Schlingern geraten ist, was aber total unnötig und vermeidbar gewesen wäre.
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dot

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44

16.02.2011, 21:56

[...] jedoch machen wir hier ja keine wissenschaftlichen Simulationen. [...]

Wissenschafltiche Simulationen arbeiten in der Regel erst recht iterativ, denn wenn es eine analytische Lösung gäbe könnte man die einfach ausrechnen und bräuchte keine Simulation ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (16.02.2011, 22:02)


BlueCobold

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45

16.02.2011, 21:58

Jo, dot, genau das habe ich bei diesem Satz auch gedacht. Und eben weil wir hier keine wissenschaftlichen Simulationen machen, sind die Probleme hier meist analytisch lösbar.
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46

16.02.2011, 22:00

Dann nenn mir mal bitte ein Spiel von SPPRO, welches so eine Anforderung hat

z.B. der Beitrag von Cat im letzten Coding Contest...so ziemlich alles was nicht gerade Pong ist...

BlueCobold

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47

16.02.2011, 22:09

Sehr merkwürdig, denn mein Logik-Spiel ist kein Pong und mein Space-Shooter ist auch kein Pong. Hmm. Muss ich mich wohl verguckt haben. Und da das für diese beiden Spiele gilt, kann ich das auf alle Spiele (außer das Zeug von Cat) übertragen, die ich bei SPPRO bisher gesehen habe. Na ja, vielleicht laufen meine Games ja auch gar nicht, muss ich nochmal nachschauen.

Ach ja, das Beispiel von Cat mit der tatsächlich gegenseitig-abhängigen, wissenschaftlichen Simulation hatte ich vergessen. Nur sind die Sachen von Cat nicht gerade das, was ich als SPPRO-Standard einstufe.
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48

16.02.2011, 22:11

Tbh finde ich dass man bei einem einfachen Space Shooter kaum von einer Physiksimulation sprechen kann, bei einem Logikspiel sowieso nicht. Das sind eher einfache Animationen...

BlueCobold

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49

16.02.2011, 22:13

Mein Gott, ihr lest es absichtlich falsch, oder?
Ich sage es nun zum xten Mal: Eine Simulation solcher Komplexität ist mit meinem Ansatz nicht effektiver lösbar. Diese Art der Simulation ist auf SPPRO aber nicht an der Tagesordnung, sondern ganz im Gegenteil sind die meisten Sachen hier ganz prima analytisch lösbar. Man muss es nur wollen.

Was man nicht umgehen kann, kann man nicht umgehen. Aber was man umgehen kann, das sollte man auch umgehen.

Es ging hier auch nie um Physik-Simulationen, sondern um Spiele. Und schau dir doch mal den Großteil der Spiele hier an. Mehr als lineare oder linear beschleunigte Bewegungen finden hier keine Verwendung.
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50

16.02.2011, 22:19

Die Diskussion hier dreht sich aber um das Problem ganz allgemein und nicht um einzelne Trivialbeispiele soweit ich das verstanden hab...

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