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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
@Jonathan:
Nein. Während du für die Berechnung eines iterativen Systems mit einem Intervall von 0.02 Sekunden für eine Bewegung über eine Sekunde 50 Berechnungen machen musst, so muss mein System (und das von daG) eben nur eine einzelne Berechnung durchführen. Der Vorteil der gesparten Rechenzeit und numerischer Fehler sollte offensichtlich sein.
[...] jedoch machen wir hier ja keine wissenschaftlichen Simulationen. [...]
Wissenschafltiche Simulationen arbeiten in der Regel erst recht iterativ, denn wenn es eine analytische Lösung gäbe könnte man die einfach ausrechnen und bräuchte keine Simulation
@Jonathan_Klein : Es geht darum was du machst wenn z.B. das Spiel für ne Sekunde oder länger aussetzt. Oder wenn das Spiel weniger als die gewünschte FPS erreicht.
Genauso wird das auch vielfach gemacht! Siehe z.B. der von DerMark gepostete Artikel auf gafferongames.Was spricht denn dagegen die Zeit zwischen den Updates zu addieren, das Ergebnis in Ticks um zurechnen und dann Berechnungen auf Basis der Ticks machen. So könnte man beide Probleme Lösen.
Community-Fossil
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Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (17.02.2011, 07:32)
Mastermind
unregistriert
Genauso wird das auch vielfach gemacht! Siehe z.B. der von DerMark gepostete Artikel auf gafferongames.Was spricht denn dagegen die Zeit zwischen den Updates zu addieren, das Ergebnis in Ticks um zurechnen und dann Berechnungen auf Basis der Ticks machen. So könnte man beide Probleme Lösen.
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