Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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void Start() { navigation.agent = this.GetComponent <NavMeshAgent > (); gun.timerB = gun.timer; navigation.agent.updatePosition = true; navigation.agent.updateRotation = true; // tut= false; zustand.zstd = Hogan1.Zustand.ZSTD.PATROL; aktiv = true; StartCoroutine ("FSM"); } IEnumerator FSM() { while (aktiv) { switch (zustand.zstd) { case Zustand .ZSTD .PATROL: Patrol (); break; case Zustand .ZSTD .CHASE: Chase (); break; } yield return null; } } void Update() { if (!navigation.on_hunt) { RaycastHit hit; Vector3 dir = this.transform.forward; if (Physics.Raycast (gun.Mündung.position, dir, out hit, navigation.Sichtweite)) { if (hit.transform.CompareTag ("Player") || hit.transform.CompareTag ("Humanoid")) { if (hit.transform.GetComponent <CharacterStats > ().egS.team.ToString () != set.team.ToString ()) { zustand.zstd = Hogan1.Zustand.ZSTD.CHASE; navigation.Ziel = hit.transform; navigation.on_hunt = true; } } } } } void Patrol() { navigation.agent.speed = waypoint_mngr.patrolSpeed; if (Vector3.Distance (this.transform .position , waypoint_mngr.waypoints [waypoint_mngr .WP_inx].transform .position ) >= 2) // zu weit { navigation.agent.SetDestination (waypoint_mngr .waypoints [waypoint_mngr .WP_inx ].transform .position ); } else if (Vector3.Distance (this.transform .position , waypoint_mngr.waypoints [waypoint_mngr .WP_inx].transform .position ) <= 2 ) // zu nah { waypoint_mngr.WP_inx += 1; if (waypoint_mngr.WP_inx > waypoint_mngr.waypoints.Length - 1) { waypoint_mngr.WP_inx = 0; } } } void Chase() { if (navigation.Ziel.GetComponent <CharacterStats> ().egS.health <= 0) { Debug.Log ((Vector3.Distance (this.transform.position, waypoint_mngr.waypoints [waypoint_mngr.WP_inx].transform.position))); navigation.agent.SetDestination (waypoint_mngr .waypoints [waypoint_mngr .WP_inx ].transform .position ); navigation.on_hunt = false; zustand.zstd = Hogan1.Zustand.ZSTD.PATROL; Patrol (); navigation.agent.speed = waypoint_mngr.patrolSpeed; return; } else { navigation.distance = Vector3.Distance (navigation.Ziel.position, this.transform.position); navigation.agent.stoppingDistance = navigation.Stop_at; navigation.agent.speed = navigation.movSPD; navigation.agent.SetDestination (navigation.Ziel.position); if (navigation.distance < navigation.Sichtweite && navigation.distance > navigation.agent.stoppingDistance) gun.timerB -= Time.deltaTime; if (gun.timerB <= 0) { if (gun.Vorrat > 0) { Feuer (); gun.Vorrat--; } gun.timerB = gun.timer; } } } |
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void Chase() { if ((navigation.Ziel.GetComponent <CharacterStats> ().egS.health <= 0) || navigation .Ziel == null || gun.Vorrat ==0) { navigation.on_hunt = false; navigation.Ziel = null; navigation.distance = Vector3.Distance (this.transform.position, waypoint_mngr.waypoints [waypoint_mngr.WP_inx].transform.position); zustand.zstd = Hogan1.Zustand.ZSTD.PATROL; navigation.agent.SetDestination (waypoint_mngr.waypoints [waypoint_mngr.WP_inx].transform .position ); } |
habe nun für einen nichtmenschlichen Bot eine KI geschrieben -
Administrator
Wie sieht da die Lösung aus? Muß der Spieler eine (in der Länge variable?) Kette von unsichtbaren Transforms, die mit Hinge(?)Joints verbunden sind hinter sich herziehen? Und die KI sich dann ihren Platz in der kette suchen???
*KI fragt sich: wohin gucke ich?
- habe ich einen teamKapitän? ja/nein
- habe ich einen nächsten verbündeten ja/nein
- habe ich ein Ziel ja/nein
für jeden dieser Fälle: Liegt das in meiner Sichtweite?
Und dann noch: was, wenn zwei oder drei Fälle gleichzeitig auftreten? (inkl. dem Fall "nein"?)
Bsp: KI hat einen teamKapitän, der ist aber außer Sicht-Reichweite, aber einen verbündeten und ein Ziel habe ich ...etc.etc.
ich stoße hier etwas an die grenzen meines abstrakten Denkvermögens
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public bool CanISeeCaptain() { if (teamS.Kapitän == null) return false; Vector3 start = cM.other_Setup.Kopf.transform.position; Vector3 dir = (teamS .Kapitän .position + transform.up) - start; float dist = Vector3.Distance (teamS .Kapitän .position, this.transform .position ); RaycastHit hit; Ray ray = new Ray(start, dir); Debug.DrawRay(start, dir, Color.yellow); if (Physics.Raycast (start, dir, out hit, sight.sightRange)) { if (hit.transform == teamS.Kapitän && dist < sight .sightRange ) { return true; } } return false; } |
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if (target == null) { if (currentState == AIState.Follow) { if (teamS.ISeeCaptain) { BlickToKapitän (); } else { if (teamS.ISeeNextAlly) { BlickToAlly (); } else { DrehAufRichtung (this.transform.forward + Vector3.up); Blickrichtung = this.GetComponent <CharacterMovement > ().other_Setup.Kopf.transform.forward; } } } } |
Administrator
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