Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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bool bottom = false, left = false, top = false, rigth = false; //bezieht sich auf den BLOCK //Colliosion Controll Rectangle playerRec = new Rectangle((int)Position.X, (int)Position.Y, Klemptner.WIDTH, Klemptner.HEIGHT); for (int y = 0; y < level.GetLength(1); y++) { for (int x = 0; x < level.GetLength(0); x++) { //skip da air if (level[x, y] == FieldType.Nothing || level[x, y] == FieldType.Spawn) continue; Rectangle blockCollision = new Rectangle(x * Main.BLOCKSIZE, y * Main.BLOCKSIZE, Main.BLOCKSIZE, Main.BLOCKSIZE); if (Rec_Collision(playerRec, blockCollision)) { if ((playerRec.Y + HEIGHT > blockCollision.Y - COLLISIONTOLERANCE)&& playerRec.Y + HEIGHT - COLLISIONTOLERANCE< blockCollision.Y) //boden top = true; if ((playerRec.Y < blockCollision.Y + Main.BLOCKSIZE + COLLISIONTOLERANCE) && playerRec.Y > blockCollision.Y) bottom = true; if ((playerRec.X + WIDTH > blockCollision.X - COLLISIONTOLERANCE)) rigth = true; if ((playerRec.X < blockCollision.X + Main.BLOCKSIZE - COLLISIONTOLERANCE) && playerRec.X + WIDTH - COLLISIONTOLERANCE < blockCollision.X + Main.BLOCKSIZE) left = true; } } } float forceX = 0f; float forceY = 0f; if (keyboard.IsKeyDown(Keys.A)) forceX += -1f; if (keyboard.IsKeyDown(Keys.D)) forceX += 1f; if (keyboard.IsKeyDown(Keys.Space) && !isJump && top) isJump = true; if (isJump && jumpheight < JUMPMAX) { if (bottom) { jumpheight = 0; isJump = false; } else { jumpheight += 1.8f; forceY += 2f; } } if (jumpheight >= JUMPMAX) { isJump = false; jumpheight = 0; } if (!top && !isJump) forceY += -2f; if ((left || rigth) && !top) //Mehr als unschön & fehlerhaft forceX = 0; float deltaX = forceX * MOVEMENTSPEED; float deltaY = -forceY * MOVEMENTSPEED; this.Position += new Vector2(deltaX, deltaY) * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; //if (top && deltaY == 0) //Fehlerhafte höhe ausgleichen // Position = new Vector2(Position.X, topY - HEIGHT); if (Position.X <= 0) //Position auf aktuellen Bildschrim beschrenken Position = new Vector2(0, Position.Y); if (Position.X + WIDTH >= Main.SCREENWIDTH) Position = new Vector2(Main.SCREENWIDTH - WIDTH, Position.Y); if (Position.Y % 20 != 0 && OldPosition.Y == Position.Y) //Krumme Zahlen ausgleichen Position = new Vector2(Position.X, Position.Y - Position.Y % 20); OldPosition = Position; |
Lass solche persönlichen Angriffe lieber bleiben, meine sind härter.
... und diese Signatur kürzer!
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- logischer
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Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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