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11.01.2018, 01:28

[2D RPG] Orthogonale oder isometrische Tiles?

27%

Orthogonale Tiles (4)

73%

Isometrische Tiles (11)

Hallo liebe Community,

Ich habe aktuell mal wieder eine Frage ob orthogonale oder isometrische Tiles sind.
Was sind die Nachteile, was die Vorteile?
Was gefällt euch besser?
Es geht um ein 2D RPG / 2D MMORPG.

Falls jemand nicht weiß, was orthogonal

Ich habe bereits ein wenig recherchiert und folgenden Vergleich herausgearbeitet. Aber sicherlich kennt ihr noch weitere Argumente dafür oder dagegen.

Was spricht für isometrische Tiles?
  • Sieht realistischer aus
  • Diablo II & Ultima Online basierte z.B. auf isometrischen Tiles

Was spricht für orthogonale Tiles?
  • schwereres Gameplay bzw. kompliziertere Steuerung (um Ecken herum usw.)
  • Kollisionserkennung ist wesentlich schwerer zu implementieren
  • Kann nicht so schnell von der GPU berechnet werden, wie orthogonale Tiles bzw. man braucht fürs Überlappen einige zusätzliche, transparente Pixel
  • Lighting wird schwieriger (da das Licht dann auch über Ecken scheinen würde, was ja in der Realität auch nicht der Fall ist)

Sicherlich sind das aber nicht alle Argumente. Was fällt euch noch ein? Und welchen Stil präferiert ihr und wieso?
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

Tiles

Treue Seele

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2

11.01.2018, 09:56

Hi Juku,

Diablo 1 war noch rein 2D. Aber war Diablo 2 nicht schon eine 3D Engine mit entsprechender Kameraeinstellung? Oder 2.5 D? Das ist schon wieder soo lang her, und ich bringe da sicher wieder was durcheinander :)

Zitat

Falls jemand nicht weiß, was orthogonal


... Zelda 3 ist Ortho. Also das ganz alte, vom SNES, a Link to the past :)

Ich selber habe mich seinerzeit für isometrische Grafiken entschieden. Sah besser aus. Und war für meine Zwecke besser geeignet, weil die Grafiken da eben zueinander passen. Und nicht wie bei Zelda 3 die Gebäude um 45 Grand nach vorn gekippt sind während die Sprites in totaler Frontansicht daherkommen. Und du siehst auch mehr von den Gebäuden. Zwei Mauern statt nur eine. Beim Standard Iso mit dem 2:1 Verhältnis musst du halt die Movementspeed hoch und runter halbieren damit das von der Bewegung zur Landschaft passt. Bei Ortho ist das egal, der Sprite rennt da in der Regel in alle Richtungen gleich schnell.

Ich würde das auch nicht vom Programmiererstandpunkt aus sehen, sondern lieber vom Spielerstandpunkt. Das Game muss ja dem Spieler gefallen, nicht dem Programmierer. Aber im Grunde schenken sich die zwei Dinger weder für den Spieler noch für den Programmierer viel. Das ist imho eher eine Geschmackssache :)

LG

Tiles
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3

11.01.2018, 10:58



Kann nicht so schnell von der GPU berechnet werden, wie orthogonale Tiles bzw. man braucht fürs Überlappen einige zusätzliche, transparente Pixel



Der Punkt fällt wohl unter Isometrische Tiles

Und wieso die Kollisionserkennung bei Orthogonaler Sicht schwieriger zu implementieren sein soll ist mir auch ein Rätsel...

Beides sind gute Ansichten, die Frage ist wie komplex dein Spiel wird und aufgrund dessen würde ich entscheiden ( d.h. habe ich mehrere Höhenlevel - müssen diese sichtbar sein, habe ich die Ressourcen alles aus isometrischer/orthogonaler Sicht darzustellen, wie wichtig ist es als Spieler um Ecken sehen zu können... )

4

11.01.2018, 11:25

Ist die Bewegungsgeschwindigkeit und die Kollisionskontrolle nicht komplett trivial, wenn man einfach alles orthogonal Berechnet und nur die Darstellung transformiert? Hab mich damit nie beschäftigt, sollte aber machbar sein, oder nicht?
Besucht mich und meinen Blog unter:
www.simple-world.org

Du magst Tower Defense?
Dann probier doch mal Coregrounds aus ;)

BlueCobold

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5

11.01.2018, 13:36

Darstellung ist von der Spiellogik völlig unabhängig. Daher macht Kollision oder Physik da überhaupt keinen Unterschied. Richtig erkannt, anti-freak.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

@zimmer

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6

13.01.2018, 17:01

orthogonale ist ein überbegriff für perspektiven ohne fluchtpunkt, aber welcher game entwickler wir das je akzeprtieren, wenn iso grafik ein begriff in games für nur eine bestimmte darstellungs art ist.
von mir aus könnt ihr das weiterhin so nennen wie in der überschrift, da es sowieso mehrere iso perspektiven gibt, aber keine bezeichnung haben sondern grad zahlen.
es gibt zb auch einen unterschied wie die seiten verhältnisse sind, man kann die schräge seite auch 1:1 übernehmen oder 1/2 lang machen and die winkel sind unabhänig zur seiten länge, die paralel perspektiven wurden entwickelt um technische ansichten darzustellen
edit:
man wählt in technischen zeichnungen immer die best passende paralel perspektive, ob 30% - 30% oder 45 oder 60 oder eine seite gerade und die andere 30 oder45 oder 60 es kommt drauf an welche objekte darstellt, kann TE ja einfach mal selber prüfen und vorstellen

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »@zimmer« (13.01.2018, 17:09)


BlueCobold

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7

13.01.2018, 18:02

orthogonale ist ein überbegriff für perspektiven ohne fluchtpunkt, aber welcher game entwickler wir das je akzeprtieren
Jeder, der weiß, wovon er redet ;) Iso ist auch ortho, aber eben ein Sonderfall. Wobei man bei Games mit Ortho meist auch einen Sonderfall meint.
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8

13.01.2018, 18:04

Isometrische Grafik ist streng genommen eine spezielle Orthografische Ansicht. So stehts glaub ich auch im Wiki.

Isometrische Grafiken aus Spielen ist aber gar kein mathematisches Iso. Das mathematische Iso hätte für einen Würfel einen Flankenwinkel von 30 Grad. Das Spieleiso landet durch seine Methode bei einer Kameraneigung von 30 Grad. Weil es zwei Pixel rüber geht und einen hoch. Das stammt aus der Zeit als man das noch von Hand gepixelt hat. Und das ergibt keine 30 Grad Flankenwinkel. Für einen 30 Grad Flankenwinkel, also für das mathematische Iso, müsste die Kamera 35.264 Grad geneigt sein. Und dann passt das nicht mehr mit den zwei Pixeln rüber und einem hoch.

Ich habe mir übrigens mal vor Jahren ein Script gebaut um isometrische Grafiken aus Blender rauszurendern. Vielleicht kann es ja jemand brauchen. Da steht das auch ein wenig genauer bebildert was es mit dem Gameiso auf sich hat :)

https://www.reinerstilesets.de/de/andere…/create-isocam/
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@zimmer

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9

13.01.2018, 18:04

Zitat

Jeder, der weiß, wovon er redet ;) Iso ist auch ortho, aber eben ein Sonderfall. Wobei man bei Games mit Ortho meist auch einen Sonderfall meint.
ja :thumbup:

@zimmer

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10

13.01.2018, 18:22

JuKu bei level die hauptsächlich aus objekten wie wäldern bestehen, kann st du auch orthogonale perspektive verwenden, das ist völlig ausreichen.
im anhang habe ich ein bild dazu gemalt
»@zimmer« hat folgendes Bild angehängt:
  • Online.png

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