Hallo Zusammen,
ich habe folgendes Problem mit GLSL bzw. OpenGL:
Ich habe einen TextureAtlas (Anhang, 1.png) erstellt.
Wenn ich diesen als Ganzes auf einem Block rendere (
vec2 textureCoords = TexCoords;), wird das gesamte Bild dargestellt, was ja auch richtig ist (Anhang, 1-scr.png).
Wenn ich nun dieses Bild aufteile (
vec2 textureCoords = TexCoords * vec2(0.5f, 1.f);), dann wird nur das erste Sprite dargestellt, was ebenfalls richtig ist (Anhang, 2.png, 2-scr.png);
Jetzt möchte ich allerdings entscheiden können, welche Fläche dieser Textur dargestellt wird.
Folgendes habe ich also gemacht:
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Quellcode
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...
uniform int textureOff;
void main()
{
vec2 textureCoords = TexCoords * vec2(0.5f, 1.f);
textureCoords.x += textureOff * 8; //Wobei '8' in diesem Fall der Breite der jeweiligen Textur entspricht (siehe 2.png, roter Kasten)
....
}
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Ist der Wert von
textureOff gleich 0, verändert sich die X-Koordinate ja nicht (
0 * 8).
Jetzt habe ich allerdings den Wert auf 1 gesetzt, folglich muss die X-Koordinate sich doch eigentlich um 8 erhöhen, siehe 3.png?!
Das Resultat bleibt allerdings das selbe wie in 2-scr.png.
Was mache ich falsch?
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#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;
out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;
TexCoords = texCoords;
}
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#version 330 core
struct Material {
sampler2D diffuse;
float shininess;
};
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
float constant;
float linear;
float quadratic;
};
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;
uniform int textureOff;
void main()
{
vec2 textureCoords = TexCoords * vec2(0.5f, 1.f);
textureCoords.x += textureOff * 8;
// Ambient
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture2D(material.diffuse, textureCoords));
// Diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, textureCoords));
// Attenuation
float distance = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0f / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));
ambient *= attenuation;
diffuse *= attenuation;
color = vec4(ambient + diffuse, 1.0f);
}
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