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SwordArt

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1

20.04.2014, 20:28

Normal Mapping unerwünschte Ergebnisse!

Hey, ich glaube ich verstehe das Prinzip einer normal Map nicht wirklich.

Ich habe heute ein Baum modelliert, welches ich kopiert habe, den 2. Baum habe ich mit der Funktion "Smooth" geglättet bzw. weicher gemacht.
Aus dem weichen Baum habe ich eine normal Map erstellt, welches ich auf den kantigen Baum auftragen wollte, jedoch ist das Resultat nicht das Erwünschte.
An einigen wenigen Stellen sieht es zwar gut aus, doch an vielen Stellen entstehen schwarze Flächen welche ich nicht haben will.

Ist eine Normal Map für ein Baum überhaupt geeignet?
Wenn nicht, wieso nicht?

@zimmer

Alter Hase

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2

20.04.2014, 21:44

Mit der Normal map würdest du die Rillen der Rinde darstellen nicht einen eckigen Baumstamm runder machen, die komische Schatierung ist vielleicht das Resultat von harten Vertices Normalen oder so, zeig doch mal wies aussieht, und du machst das nicht in Blender oder?

SwordArt

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3

20.04.2014, 22:12

So wie ich das in Videos sah, wurden dir Modelle auch DEUTLICH runder :(

4

20.04.2014, 22:59

Eine Normal-Map verändert nichts an der Geometrie selbst.

Eine Normal Map ist eine Textur, die die Ausrichtung der Fragmente einer Oberfläche beschreibt. Die Richtungen sind dabei relativ zur eigentlichen Ausrichtung der Oberfläche.

Es kann also mit einer Normal Map (Bumpmapping) nur die Oberflächenbeschaffenheit (z.B. die Borke) deines Baumes beeinflusst werden.

Was du in den Videos (welche?) gesehen hast, ist vermutlich der Einsatz von verschiedenen Surface-Shadern. Diese nehmen die Informationen der Eckpunkte des Polygons und interpolieren sie über die Oberfläche. Wenn du an dieser stelle sogenanntes Flat-Shading einsetzt, sagst du der Grafikkarte, dass die gesamte Oberfläche die selbe Ausrichtung hat. Da das jedoch nicht stimmt gibt es das sogenannte Phong-Shading, welches die Ausrichtung über die Oberfläche interpoliert und somit ein deutlich runderes Bild ergibt.

Die Normalmap beschreibt nun eine Abweichung von dieser interpolierten Oberflächenormale.

Näheres zum Thema:
http://de.wikipedia.org/wiki/Shading
http://de.wikipedia.org/wiki/Bumpmapping
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »iSmokiieZz« (20.04.2014, 23:10)


SwordArt

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5

21.04.2014, 12:54

Kann mir einer erklären, wieso also das Objekt nun um einiges runder geworden ist, als vorher?
Wieso geht das nicht mit meinem Baum? :D

https://www.youtube.com/watch?v=gWcfZAAHToU


ab 8 Minuten seht ihr das Objekt mit der Normal Map

FSA

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6

21.04.2014, 13:02

Die Normalen-Map gibt bei jedem Punkt die Normale vor. Blinn-Phong arbeitet bei der Beleuchtung mit dem Normalen-Vektor. Ohne Normal-Map ist bei jedem Quad auf der ganzen Fläche die Normale gleich und auf dem nächsten Quad erst wieder anders. Das sorgt für die harten Kanten. Die Normal-Map gibt jetzt innerhalb des Quads mehr Normalen vor, die vom Highpoly-Modell genommen wurden. Dennoch verändert sich die Geometrie nicht!

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

SwordArt

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7

21.04.2014, 13:14

Dass die Geometrie sich dabei nicht verändert ist mir klar xD
Dass durch die Beleuchtung die Merkmale des High-Poly Modells auf das Low Poly Objekt übertragen werden zwar auch, aber
achsooooo... es sieht also bei ihm nur so extrem aus, weil er einen Blinn-Phong benutzt hat?

Jetzt verstehe ich es xD
Naja, ein Baum mit nem Blinn-Phong wäre ziemlich unlogisch aber was soll´s. Mein Baum sieht auch ohne normal map gut aus xD

8

21.04.2014, 13:25

Zitat

es sieht also bei ihm nur so extrem aus, weil er einen Blinn-Phong benutzt hat?


Nein. Vor 8 Minuten hat er Flat-Shading aktiv, was heißt, dass die Vertexnormalen konstant über die Polygone interpoliert werden. Danach schaltet er auf den Phong-Interpolation-Shader um in Kombination mit einem Beleuchtungsmodell (Blinn-Phong). Dass das Beleuchtungsmodell dabei die Tangent-Space Normale aus der Normal-Map nutzt hat nichts damit zu tun, dass das Objekt runder aussieht.
Die Interpolation geschieht in der Graphikpipeline noch vor dem Fragment (Pixel-)Shader. Erst im Pixelshader wird das Beleuchtungsmodell angewendet.

Das wird auch hier nochmal schön erklärt:
https://www.youtube.com/watch?v=O_7tHqgqpvw
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »iSmokiieZz« (21.04.2014, 13:38)


Schorsch

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9

21.04.2014, 16:57

Vielleicht ist das einfach der Zeitpunkt an welchem du dich mit den verschiedenen Oberflächenshadern von Maya beschäftigen solltest. Im Prinzip brauchst du einfach grundlegendes Wissen zu den Materialien. Dadurch sollte sich das meiste erklären denke ich.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

SwordArt

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10

01.05.2014, 00:36

In 8 Minuten ist mein Video hoch geladen zu dem Thema damit ihr besser verstehen könnt, was ich meine und wie das alles in live aussieht!
Ich sag euch, es lohnt sich, auch wenn der Sound ein wenig extrem kacke ist und leider die Menüleiste oben nicht zu sehen ist aber egal ;D

Es reicht wenn ihr euch nur 2 Minuten anschaut, es musste wie im Video schon erwähnt alles schnell gehen und habe am Ende dann noch etwas Müll gelabert, da ich komplett unvorbereitet war und das Video einfach nur endlich mal gemacht haben ;D schaut 00:40 mal wieder vorbei!

DA:

https://www.youtube.com/watch?v=jiLjb1vsR3o&feature=youtu.be
(wenn ihr mich laben hören wollt sind Kopfhörer empfohlen, mein Studiomikro kommt erst im Juni ;D)

Ohmann, ich möchte nochmal erwähnen, dass ich einfach random die Aufnahme gestartet habe und viel Scheiße gelabert habe xD


Edit:


Hier nochmal ein Bild wie so eine normal Map für Objekte aussieht, es ist halt nicht lila-blau, sondern mit Regenbogenfarben:

(Link)

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »SwordArt« (01.05.2014, 00:52)


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