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  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

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1

19.12.2013, 16:58

ist das NormalMapping ???

Ich habe nun endlich normal-Mapping implementiert.

Jedoch sieht der Holzboden irgendwie anders aus, als bei gewöhnlichen normalmapping in Spielen.

Ist das Normal oder habe ich etwas falsch gemacht ???

Screenshot im Anhang
»Sebastian Müller« hat folgendes Bild angehängt:
  • Unbenannt.png

David Scherfgen

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2

19.12.2013, 17:01

Das kann man anhand eines einzigen Bildes nicht sagen, in dem lediglich eine einzige Fläche "normal-mapped" ist (oder auch nicht).
Das könnte genauso gut eine normale Textur sein, die halt so aussieht wie auf dem Bild.

Mach mal mehrere Bilder, bei denen das Licht aus verschiedenen Richtungen kommt. Schreib aber dran, welches welches ist.
Und zeig uns dazu auch noch die Normal Map.

MitgliedXYZ

Alter Hase

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3

19.12.2013, 17:02

Es wäre vielleicht hilfreich, wenn du das Bild in den normalen Maßen deines Bildschirms schickst und nicht als Quadrat zusammen gestaucht. Ich finde so sieht selbst die Taskbar ungewöhnlich/verzehrt aus.

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4

19.12.2013, 17:08

OK. Ich schicke sie gleich.

Kleinen Moment.

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5

19.12.2013, 17:34

Hier sind die bilder

1. Lichquelle ca 500m hinter mir
2. Lichquelle ca 500m neber mir
3. Lichquelle ca 500m vor mir
1. Bumpmap (erstellt in CracyBump)


Es sieht irgendwie immer gleich aus, obwohl wenn man sich bewegt das Bild sich leicht verändert. Mit zunehmender Entfernung wird der NORMAL - Pixel dunkler.

*David*
Ich hatte deine Algorithmus verwendet, denn du veröffentlicht hattest.

Kann vielleicht einer von euch der zufällig normalmapping implementiert hat einen Screenshot schicken.
Ich würde gerne mal wisse wie es bei euch so aussieht.
»Sebastian Müller« hat folgende Bilder angehängt:
  • 500_hinter_mir.png
  • 8000_neber_mir.png
  • 500_vor_mir.png
  • Wood_2_BUMP.jpg

TrommlBomml

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6

19.12.2013, 17:44

Gefühlt sieht dein Ergebnis nicht korrekt aus. Das kann verschiedene Ursachen habe. Um übrigens das ergebnis zu vergleichen bietet es sich an, die Normalmap + Colormap in Unity verwendet und mit demselben Lichtquellentyp prüft.

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7

19.12.2013, 19:39

Ich habe diese Algorithmus genommen. (von David Scherfgen)


Normal Mapping in HLSL

Die Pixel deren Normale der Lichtquelle mehr als 90° wegneigen, werden von einem Pixel zum anderen SCHWARZ. Normalerweise entscheidet der Normalvector darüber.
Es müsste also ein in der NormalMap definierter Übergang entstehen.

Ich muss weiter dran rum-tüfteln. Der Shader-Krimskram ist gar-nicht mal so einfach.

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8

21.12.2013, 16:00

Ist es eigentlich richtig den HLSL Code mit dem Model zu Render? Also HLSL Code im Effecte Chunk?

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9

21.12.2013, 16:06

Ich bin es nochmal

In den HLSL Code von David steht

"
also einfach Licht-/Kameraposition mit der invertierten Model-Matrix (Weltmatrix) transformieren.
"
Also einfach die Positionen mit der Weltmatrix oder WorldViewProjection transformieren?

TrommlBomml

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10

21.12.2013, 16:24

Na steht doch da Weltmatrix, vor allem mit der Invertierten. Wobei ich mich Frage ob das nicht das Inverse-Transponierten sein sollte.

EDIT: Ja, definitiv die invertierte ;).

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