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SwordArt

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16.02.2014, 22:51

Texturen kacheln; Wie gekachelte Textur mit Engine nutzen?

Hi, ich freue mich zu verkünden dass ich nun beim texturieren angelangt bin und es ist ja wirklich sehr leicht, wie es sich herausgestellt hat.

Nun würde ich gerne meine Texturen kacheln, jedoch fehlt mir das nötige Programm welches ich mir hoffentlich noch diesen Abend kaufen werde.
Ich bin auf Bitmap2material gestoßen und wollte fragen, ob es bessere Alternativen gibt, oder ob ich mich sofort darauf stürzen darf und es kaufen soll :D

Ich bedanke mich schon jetzt für eure Antworten.

Edit:
Ich sehe gerade, dass das Programm noch mehr drauf hat. Gibt es einen Quallitäts- und Aufwandsunterschied zwischen Bitmap2Material und CrazyBump?
Bin mir nicht sicher, ob es sich dann noch lohnt CrazyBump zu kaufen.

Edit: Sagen wir mal, ich hätte endlich ein Programm wie FilterForge oder Bitmap2Material und ich habe die Texturen nun auch gekachelt.
Ich verstehe nicht ganz, wie z.B. die CryEngine das nun gekachelt wiedergibt und nicht mit 100 Vierecken wenn ich in der Luft bin.

Um so größer die gekachelte Textur um so weniger Vierecke, oder was? :D

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »SwordArt« (17.02.2014, 11:58)


BlueCobold

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2

17.02.2014, 06:55

Wirklich gute Texturen muss man ohnehin von Hand tileable machen, statt sie von einem Programm tileable machen zu lassen.
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SwordArt

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3

17.02.2014, 10:30

Du meinst also, ich sollte Photoshop, FilterForge oder sowas benutzen.
Es gibt ja dieses Nvidia Plugin für Photoshop :D

Hmm, mal schauen ;)
Habe oben noch weitere Fragen hinzugefügt.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »SwordArt« (17.02.2014, 11:18)


BlueCobold

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4

17.02.2014, 18:07

Nein, das war sicherlich nicht meine Aussage. Du darfst diese natürlich dennoch kaufen. Aber "benutzen" ist ein ungut gewähltes Wort.
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5

17.02.2014, 18:16

Ich persönlich nutze viel lieber Gimp.
Da gibt es Plugins dafür wie zb. dieses: Resynthesizer
Ob und wie gut das funktioniert muss man anhand von eignen Erfahrungen im Einzellfall entscheiden.
Für PS gibt es mit Sicherheit auch Plugins.

Ansonsten habe ich bisher gute Erfahrungen mit Genetica gemacht.
Die Funktionalität reicht da von verschiedenen konfigurierbaren Methoden fürs Kachelbarmachen bis eine sehr große Reihe an synthetischen Texturquellen. (Verschiedene Noise, Effekte etc. alles kachelbar)
Die meisten meiner Texturen habe ich mit diesem Programm erstellt in Kombination mit meinen Urlaubsfotos. ^^

SwordArt

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6

18.02.2014, 12:41

Wenn es um die Textur-Auswahl geht nehme ich lieber Filter Forge. https://www.filterforge.com/filters/
Wie man sieht gibt es da momentan 10 000 verschiedene Filter/Texturen die so einiges können.

Edit:

Ich denke, ich werde Bitmap2Material und FilterForge nutzen, wobei ich mir Filter Forge erst im Sommer holen kann, was im Moment aber auch nicht wichtig ist, ich kann mir auch woanders Texturen zum Üben holen.

Nun meine letzte Frage.
Sagen wir mal, ich hätte eine Textur nun gekachelt, wie sieht das dann mit einer Engine aus? Muss ich die Textur so groß machen wie möglich, damit sich die Textur nicht wieder überschneidet, oder ist es so, dass wenn ich eine Textur einmal gekachelt habe sie sich automatisch anpasst und man keine Wiederholungen mehr sehen kann.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »SwordArt« (18.02.2014, 13:22)


BlueCobold

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18.02.2014, 15:40

Sagen wir mal, ich hätte eine Textur nun gekachelt, wie sieht das dann mit einer Engine aus? Muss ich die Textur so groß machen wie möglich, damit sich die Textur nicht wieder überschneidet, oder ist es so, dass wenn ich eine Textur einmal gekachelt habe sie sich automatisch anpasst und man keine Wiederholungen mehr sehen kann.
Den Satz verstehe ich nicht. Was meinst du damit?
Du wirst sicher keine Ränder sehen, wenn Du sie mehrfach nebeneinander legst. Es kann aber bedingt durch das Muster der Textur sehr gut sein, dass man sieht, dass sie mehrfach nebeneinander geklatscht wurde.
Gute Textur: http://1.bp.blogspot.com/_c7c8R8g7is8/S-…exture-3.44.jpg
Schlechte Textur: http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Thre…ndomTileOff.jpg
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8

18.02.2014, 16:45

genau, so meine ich das!
Und wie vermeide ich nun sowas?
Die Textur mehrmals kacheln, oder wie? :D


(Link)


Sagen wir mal, ich würde gerne eine so große Fläche wie auf dem Bild erstellen, wie oft würdet ihr mir empfehlen die Textur zu kacheln, falls meine
Überlegung die Textur mehrmals !unterschiedlich! zu kacheln richtig ist.

Edit: Nagut, bei meinem Beispiel-Bild merkt man ja, dass die Entwickler viele so 3 verschiedene Texturen genommen haben, aber dennoch von der Flächengröße ein gutes Bild.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »SwordArt« (18.02.2014, 16:53)


BlueCobold

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9

18.02.2014, 19:36

Sagen wir mal, ich würde gerne eine so große Fläche wie auf dem Bild erstellen, wie oft würdet ihr mir empfehlen die Textur zu kacheln
Ich habe keinen Schimmer, was Du meinst. Eine Textur kachelbar machen hat erstmal nichts damit zu tun, ob die Textur bei weit entfernter Betrachtung Muster wirft oder eintönig wirkt, sondern mit der Textur selbst. Wenn Du mehr Variation willst, brauchst du mehr Texturen.
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10

18.02.2014, 20:13

Also mit dem Kacheln von Texturen habe ich etwas Erfahrung, aus dem Bild lässt sich praktisch nichts erahnen wie Groß die Kacheln sein sollen.
Da musst du einfach mal ein wenig testen, am besten mit Kacheln (Tiles) die ein Kariertes Muster haben.
Optimal ist immer wenn das Tile genauso viele Pixel hat, wie der Bereich auf dem du sie darstellst (Mipmaps können bei kleinen Flächen und Großen Tiles sehr vorteilhafte Ergebnisse liefern).

Um so kleiner das tile im Verhältnis zum angezeigten Bereich um so verschwommener wird die Textur/Tile.

Um eine Textur zu Kacheln, musst du sie so erstellen das der Linke Rand mit dem rechten Rand zusammen passt, perfekt ist es wenn sie auch am Oberen und Unteren Rand zusammen passt (wenn nur einzelne Kanten passen, musst du halt drauf achten welches Tile du daran befestigst).
Das solltest du halt entsprechend zeichnen, ich kenne kein gutes Programm da für.
Kannst du gut mit Ziegelsteinen üben, dann wird dir schnell klar was wichtig ist ;)
Ich bemerke teilweise Ungenauigkeiten um den Bruchteil von 1nem Pixel (wenn man mehrere tiles auf einer Textur hat), nur so als Hinweis.
Mann kann auch Tiles erstellen die nur Links und Rechts oder nur Oben und Unten zusammen Passen, dann musst du halt drauf achten das nur ein Tile angelegt wird was dort passt... !

Hoffe ich konnte helfen, ich habe allerdings selbst wenig Ahnung (also korrigiert mich bitte, falls ich was falsches gesagt habe).

Edit :
Sehe Grade das du mit einer speziellen Engine arbeitest, meine Hinweise waren eher allgemein b.z.w. für OpenGL.
Eventuell wird dir aber da durch das Prinzip klar ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »OOTD« (18.02.2014, 20:24)


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