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Zitat von »OOTD«
Optimal ist immer wenn das Tile genauso viele Pixel hat, wie der Bereich auf dem du sie darstellst
Zitat von »OOTD«
Um eine Textur zu Kacheln, musst du sie so erstellen das der Linke Rand mit dem rechten Rand zusammen passt, perfekt ist es wenn sie auch am Oberen und Unteren Rand zusammen passt
Zitat von »BlueCobold«
Wenn Du mehr Variation willst, brauchst du mehr Texturen.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »OOTD« (18.02.2014, 20:50)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Ja und nein. Z.B. ein Shooter wird dem Spieler immer nahezu denselben Abstand der Kamera zum Boden präsentieren. Hier zu wenig Auflösung zu bieten sieht man schnell. Die Texturen unnötig hoch aufzulösen hat aber auch wieder nur Nachteile. Es lässt sich in vielen Spielen und Situationen eine sinnvolle Auflösung für viele Texturen bestimmen. Dennoch ist es natürlich eher eine PI*Daumen Geschichte.Das ist in einer beweglichen 3D-Umgebung unmöglich.
Wenn man näher heran geht, wird es größer und anders rum.
Zitat
Es lässt sich mit Domino vergleichen, ein Stein muss nicht unbedingt mit 1 enden nur weil er mit 1 beginnt, wenn er mit 2 endet brauchst du ein Stein der mit 2 beginnt und wenn dieser mit 1 endet hast du den Kreis geschlossen (natürlich kann er auch mit 3 enden, ein Stein von 3 auf 1 schließt dann den Kreis ...).
Zitat
warum sollte das kein Sinn machen ?
Zitat
Besonders die genannten Ungenauigkeiten (durch winzige Werte)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Das ist Quatsch. Sogar großer. Genau das macht man nämlich in sehr vielen Spielen, die auf Tiles basieren. Dort werden kachelbare Texturen (oder Sprites aus einem Atlas) nebeneinander gelegt. Verschiedene. Und alle passen nahtlos aneinander.In der Grafik jedoch, hat man nur eine Textur. Mehrere Texturen nebeneinander legen und gemeinsam kacheln geht normalerweise nicht. (oder macht keinen Sinn.)
Genau dafür gibt es Textur-Atlanten und Texture-Arrays. Das erfordert weder mehr Statechanges, noch mehr Drawcalls und somit gibt es dort auch keinen Flaschenhals.Mehr Texturen führen zu mehr Texturänderungen, also zu mehr Statechanges und Drawcalls die gerne mal zum Flaschenhals werden.
Weil? Reden wir jetzt hier etwa ernsthaft über Nanosekunden?Und selbst das wird nicht so performant sein wie eine durchgehende Textur.
Und damit widerlegst Du die Aussagen aus Deinem kompletten Beitrag selbst.In der Regel geht man deshalb eher den umgekehrten Weg und kombiniert mehrere Texturen in einem "Texturatlas" (oder Texturarray.)
Problem gelöst: http://0fps.net/2013/07/09/texture-atlas…nd-mip-mapping/Ich benutze immer Textur-Koordinaten deutlich <1, Kachel bedeutet allgemein Textur-Koordinaten deutlich >1.
Meine Technik hat viele Nachteile :
Besonders die genannten Ungenauigkeiten (durch winzige Werte) und
Unterbrechungen der Übergänge (wiedermal durch winzige werte)
Nö. Ist keine andere Problemstellung. Ist genau dasselbe, nur eben statt eine ganze Textur zu wiederholen, sollen nur Ausschnitte wiederholt werden. Der obige Link behandelt das Thema super.Aus dem Kontext lese ich heraus, das du wohl im (unskalierten) 2 dimensionalen mit einer Tilemap arbeitest. Eine Tilemap ist aber etwas ganz anderes als Kachelung (die Wiederholung einer ganzen Textur) und eine ganz andere Problemstellung.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (19.02.2014, 06:46)
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