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21

10.07.2012, 22:54

Zitat

OpenGL ist mit gar nichts Programmiert, denn OpenGL ist ein Sprachstandard.

Ich weiß, ich weiß.
Ich meine auch nicht die OpenGL Spezifikation sondern die OpenGL Implementierung. ;)

stef

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22

10.07.2012, 23:04

Zitat

Du meinst, dass OpenGL keine Features aus C++ nach außen verwendet.


Genau, die Schnittstelle muß einfach umsetzbar sein.
Implementieren kann man das im Treiber auch mit Assembler.
"In C++ it's harder to shoot yourself in the foot, but when you do, you blow off your whole leg." — Bjarne Stroustrup.

dot

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23

10.07.2012, 23:08

OOP ist eigentlich ziemlich gängig in C. Und eine objektorientierte Schnittstelle lässt sich natürlich problemlos auch über ein reines C Interface realisieren, gibt fast beliebig viele Beispiele dafür. OpenGL ist vom Konzet her auch objektorientiert, die Schnittstelle imo aber eben leider ziemlich kaputt. Aber es hilft eh nix, drüber zu jammern, da sich das wohl nicht so bald ändern wird...

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »dot« (10.07.2012, 23:15)


stef

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24

10.07.2012, 23:22

Zitat

Dass die entsprechenden Funktionen nicht von einem globalen Bind Target abhängen, sondern direkt auf dem Objekt arbeiten, so wie man das eben normalerweise macht. Die neuere Schwester-API OpenCL, ja selbst die uralte WinAPI, zieht das z.b. sehr konsequent durch...
Ist schon lustig wie die Meinungen auseinander gehen. Mich hat immer gestört das ich trotz Bind immer noch das Handle des Shaders angeben muss.
Aber mal ehrlich, ist es denn so ein Problem das mit einem Bind-Aufruf ein globaler Sate gesetzt wird oder ob ich einen Handle der Funktion direkt mit gebe ?

Ich jedenfalls war noch nicht in der Notlage eine gerade gebundene Resource in einem anderem Thread zu manipulieren.
Der Flaschenhals aller Renderloops ist immer noch das eigentliche Rendern. Da schadedt es nicht wenn man zur Not eine Criticalsection um das ein oder andere Handle drum baut.

Wenn OpenGL so schlecht wäre würde es keine derartige Renaissance erleben wie derzeit mit ES.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »stef« (11.07.2012, 07:50)


25

10.07.2012, 23:57

Leute? Was soll die Diskussion?
Ich hab meine Antworten, ich bin nun zufrieden.
Macht einen neuen Thread auf und streitet da darüber wie scheiße oder wie toll OpenGL doch sein soll. :crazy:


MfG
Check

@Unter mir: Ich fragte nicht unbedingt nach OO, ich grenzte nach möglichst gut im OO-Style-kapselbaren Code der Bibliothek ein. Dafür sind Funktionszeiger z.B. relatives Gift, meiner Ansicht nach, für OO. Aber ist jetzt ja auch wurst.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Checkmateing« (11.07.2012, 16:46)


stef

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26

11.07.2012, 07:53

Sorry, wenn wir deinen Thread "beschmutzt" haben, aber bis auf die letzten paar Posts war das Ganze gar nicht so Offtopic.
Du hattest schließlich nach OO gefragt.
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David_pb

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27

11.07.2012, 09:58

Aber mal ehrlich, ist es denn so ein Problem das mit einem Bind-Aufruf ein globaler Sate gesetzt wird oder ob ich einen Handle der Funktion direkt mit gebe ?


Du befürwortest doch bestimmt generell auch keine globalen Variablen, oder? Das Problem ist auch nicht unbedingt Performance sondern Fehleranfälligkeit. Selbst das GL Committee ist ja mittlerweile dahinter gekommen, dass der alte Entwurf bescheiden war.
@D13_Dreinig

stef

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28

11.07.2012, 11:09

Wir sollten den Wunsch von Checkmateing respektieren und einen neuen Thread aufmachen wenn gewünscht ist das Thema weiter zu diskutieren.
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29

11.07.2012, 13:30

Eigentlich sollte ein Moderator das abspalten, sonst müsste man ja wieder von vorne anfangen mit der Diskussion.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

dot

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30

11.07.2012, 13:49

Jap, das wollt ich vorhin schon machen, nur hab ich's irgendwie vergessen ^^

Abgespalten von [OpenGL] Welche Zusätze sollte ich nehmen?

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