Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

BlazeX

Alter Hase

  • »BlazeX« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 478

Wohnort: DD

Beruf: Maschinenbau-Student

  • Private Nachricht senden

1

05.02.2011, 22:34

n-fach Multisampling -> n-facher Speicherbedarf?

Hi Leute!
Kurze Frage: Bedeutet n fach MSAA auch n fachen Speicherbedarf?

DerMark

Treue Seele

Beiträge: 324

Wohnort: Emsdetten

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

2

05.02.2011, 22:51

Der Speicherbedarf ist erhöht aber nicht n Fach, n bezieht sich auf die maximale Anzahl der Samples welche genommen werden um zu erkennen wie die finale Farbe sein müsste.

BlazeX

Alter Hase

  • »BlazeX« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 478

Wohnort: DD

Beruf: Maschinenbau-Student

  • Private Nachricht senden

3

05.02.2011, 22:53

Wie hoch ist der Speicherbedarf ungefähr? Kann man das schätzen, oder wird das alles komplett dynamisch gemacht?

DerMark

Treue Seele

Beiträge: 324

Wohnort: Emsdetten

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

4

05.02.2011, 23:29

Das hängt wohl vom Grafikkartenhersteller bzw Treiber ab. Vor einer weile habe ich das aber mal ausgetestet und kam auf den Faktor 4, allerdings liegt der Test schon 2 oder 3 Jahre zurück und war aufgrund diverser Limitierungen nicht genau.

Gibt es einen Grund wieso du das wissen willst?

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

5

05.02.2011, 23:56

Du kannst grundsätzlich davon ausgehen dass n-fach Multisampling auch den n-fachen Speicher und Bandbreitenbedarf hat. Der Trick beim Multisampling ist den PixelShader nur einmal für alle Samples auszuführen und lediglich den DepthBuffer höher zu samplen. Frame- und DepthBuffer brauchen aber trotzdem Platz für jedes Sample.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (06.02.2011, 00:10)


DerMark

Treue Seele

Beiträge: 324

Wohnort: Emsdetten

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

6

06.02.2011, 11:28

dot: Kannst du mir noch die Paper geben aus dem du diese Info bezogen hast? Alles was ich bisher dazu gefunden habe besagt nur das es einen extra multisample Buffer gibt, der aber nicht wie bei SSAA eine vielfach höhere Auflösung besitzt.

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

7

06.02.2011, 11:47

Das ist eigentlich eine logische Folge davon wie Multisampling funktioniert. Multisampling ist per Definition einfach ein Spezialfall von Supersampling wo nicht alle Daten supersampled sind. Bei dem was die Graka implementiert sind der Depth und Stencil Buffer supersampled (das ist mindestens notwendig für die korrekte Funktion) und der PixelShader läuft einfach nur einmal pro Pixel und der Farbwert wird auf alle Samples repliziert. Für den ColorBuffer ist zumindest zusätzlich eine CoverageMask pro Pixel erforderlich, deswegen stimmt meine frühere Aussage dass der FrameBuffer ebenfalls n-fachen Speicher braucht nicht ganz wenn ich nochmal drüber nachdenk. Aber das ändert im Prinzip auch nix weil man schon zwangsweise n-fachen Speicherverbrauch hat da Depth und Stencil supersampled sein müssen. Als Quelle verweis ich einfach mal auf die Direct3D 10 Rasterization Rules bzw. die Spezifikation der ARB_multisample Extension ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »dot« (06.02.2011, 12:09)


BlazeX

Alter Hase

  • »BlazeX« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 478

Wohnort: DD

Beruf: Maschinenbau-Student

  • Private Nachricht senden

8

07.02.2011, 07:45

Gut, oder eigentlich weniger gut.
Danke trotzdem.

Werbeanzeige