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chrisslfissl

Treue Seele

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81

13.08.2011, 12:28

Ich bin mir ziemlich sicher, dass unsere Polygone irgendwann durch diese oder eine ähnliche Technik ersetzt wird.
Leider gibt es immer noch zu viele kritiker die nach den "Nerver touch a running system" prinzip vorgehen.
Die Computer und Softwareindustrie ist so schnell dass fast 20 Jahre wo es jetzt schon diese Polygontechnik gibt eigentlich schon viel zu lange ist.

Was ich persönlich sehr lustig gefunden habe war diese irrsinnige rechnung von Notch...
Da frage ich mich schon was ausgerechnet dieser Mann mit solchen Engines zu tun hat?
Ausgerechnet ein Spieleentwickler der ein Spiel programmiert hat wo die Grafik die kleinste rolle spielt.

Ich würde ja gerne mal hören was entwickler von Crytec, Rockstar Games und DICE dazu sagen.

82

13.08.2011, 12:58

Was ich persönlich sehr lustig gefunden habe war diese irrsinnige rechnung von Notch...
Da frage ich mich schon was ausgerechnet dieser Mann mit solchen Engines zu tun hat?

Zumal er eines der hässlichsten Spiele unserer Generation entwickelt hat ...

Die Technik sieht meiner Meinung nach sehr vielversprechend aus, aber ich denke, dass es noch einige Jahre dauern wird bis wichtige Dinge wie
Schatten, Beleuchtung, Animationen, etc. gut funktionieren.

Harry222

Alter Hase

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83

13.08.2011, 13:22

Aber was noch zu beachten wäre:
Es gibt zur Zeit fast nur Engines, die auf die Polygonentechnik setzen! (von Ogre, Irrlicht etc. über Unity3D, UDK etc. bis hin zur CryEngine3 etc.)
Sollte diese neue Technik sich tatsächlich durchsetzen, müssten die alle ihre Engines quasi neu schreiben...

würde ja gerne mal hören was entwickler von Crytec, Rockstar Games und DICE dazu sagen.
Das dürfte wohl auch Antwort genug darauf sein, was zum beispiel Crytec gegen diese neue Tchnik haben könnte... ;)

Mfg Harry222

David Scherfgen

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84

13.08.2011, 13:51

In diesen Videos hat man bisher noch keine transparenten Objekte gesehen, oder? (nur perfekt spiegelnde Oberflächen)
Ob das eine Limitierung dieses Systems ist, ähnlich wie bei Deferred Shading?

DeKugelschieber

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85

13.08.2011, 14:44

Dann muss ja nur der Pixel nicht eingefärbt oder halt nur zum Teil eingefärbt werden...

Ich hoffe das sowas kommen wird, aber der hält ja alles Geheim. Keine gute Presse.
Aber ich frag mich auch wie der genau die "Atome" auswählt wenn der kein Ray tracing verwendet? Der Typ sagt er macht das unmögliche möglich, aber nicht wie. Daran stör ich mich. Können wir dann ja im Religions-Thread weiter besprechen^^ so ähnlich redet der nämlich :D

dot

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86

13.08.2011, 17:40

Ich bin mir ziemlich sicher, dass unsere Polygone irgendwann durch diese oder eine ähnliche Technik ersetzt wird.
Leider gibt es immer noch zu viele kritiker die nach den "Nerver touch a running system" prinzip vorgehen.

Diese Technik ist imo kein Ersatz für Polygone. Es gibt verschiedenste Ansätze um 3D-Objekte zu repräsentieren. Polygone sind eine sog. Bounding Representation (kurz B-Rep), denn sie modellieren nur die Oberfläche des Objektes. Voxel fallen in die Kategorie der Spatial Occupancy Enumeration und sind eigentlich dazu gedacht das ganze Volumen eines Körpers zu modellieren. Techniken wie Sparse Voxel Octrees und vermutlich auch Unlimited Detail versuchen Voxel als B-Rep einzusetzen. Ich halte das rein prinzipiell schon für eine eher schlechte Idee, denn effektiv kombiniert man dadurch die Nachteile beider Methoden. Ich sehe zumindest nicht wo Voxel da einen inhärenten Vorteil bieten sollten, im Gegenteil. Es stimmt dass Dreiecke ineffizient werden sobald sie kleiner werden als ein Pixel. Aber mit entsprechenden Algorithmen könnte ich mir auch genausogut dynamisch nur die Dreiecke bestimmen die ich brauche. Und mit 2d-Primitiven wie eben z.B. Dreiecken kann ich eine Oberfläche, die in ihrer Natur 2d ist, viel besser approximieren als mit voluminösen Primitiven. Ich halte Dinge wie z.B. Tesselation daher für den bei weitem besseren Ansatz. In Anwendungen wo es darum geht mit Volumendaten zu arbeiten, also z.B. in der Medizin, ist Voxelgrafik ohnehin schon seit jeher Standard.

Die Computer und Softwareindustrie ist so schnell dass fast 20 Jahre wo es jetzt schon diese Polygontechnik gibt eigentlich schon viel zu lange ist.

Raytracing und Voxelgrafik sind mindestens genau so alt, nur weil ein Australier sich einen neuen Namen für letzteres ausgedacht hat ist es noch lange nix Neues ;)

Ich würde ja gerne mal hören was entwickler von Crytec, Rockstar Games und DICE dazu sagen.

Naja, den "big polygon companies" wurde es ja angeblich schon vor Langem vorgeführt und weder NVIDIA noch ATi haben sich offenbar dafür interessiert. Ich zumindest gehe davon aus dass die Leute bei NVIDIA und ATi nicht nur viel mehr davon gesehen haben als wir, sondern auch wissen was sie tun. Und wenn die Technik wirklich wäre was von ihr behauptet wird könnte sich keiner der beiden leisten da auch nur für einen Moment zu zögern. Und afaik wurde es auch schon bei vielen Spieleentwicklern gezeigt und keiner wollte es haben. Noch ein interessantes Argument das in den entsprechenden Diskussionen auf gamedev.net mal kam: Wenn die Technik wirklich das ist als was sie angepriesen wird, nämlich ein Suchalgorithmus dessen Laufzeit unabhängig von der Komplexität der zu durchsuchenden Daten ist, dann müssen nicht nur die Grundfesten der Informatik neu überdacht und Bruce Dell mindestens ein Turing-Award verliehen werden. Google würde jeden Preis der Welt dafür zahlen. Und abgesehen davon dass ich die Präsentation von Euclideon/Unlimited Detail einfach nur unglaublich arrogant und unsympatisch finde, fällt es mir generell schon und speziell in diesem Fall sehr schwer an Verschwörungstheorien zu glauben...

In diesen Videos hat man bisher noch keine transparenten Objekte gesehen, oder? (nur perfekt spiegelnde Oberflächen)
Ob das eine Limitierung dieses Systems ist, ähnlich wie bei Deferred Shading?

Das könnte durchaus eine Limitierung des Systems sein. Allerdings finde ich es noch sehr viel interessanter dass sie zwar ständig davon reden die GPU verwenden zu wollen, aber in all den Jahren die dran gebastelt wird noch nichtmal eine multithreaded Implementierung rausgekommen ist. Die Erfahrung lehrt mich dass komplexe Datenstrukturen, vor allem wenn Hierarchien im Spiel sind, sich oft nur äußerst schlecht parallelisieren lassen (schon ein simpler Octree eignet sich nicht besonders toll für eine GPU-Implementierung). Ich hege daher zumindest den Verdacht dass die Technik womöglich nur sehr schlecht bis gar nicht parallelisierbar ist, was absolut fatal wäre...

Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von »dot« (13.08.2011, 18:34)


BlueCobold

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87

13.08.2011, 18:33

Ich denke schon, dass sich für viele Sachen prima Lösungen finden lassen. Probleme wie:
1) Transparenz (man sucht einfach weiter statt nur bis zum ersten Objekt)
2) Reflektion (Quasi wie Ray-Tracing einfach vom gefundenen Voxel wieder weitersuchen)
3) Subsurface-Scattering (Nicht gerade hübsch gelöst für Polygone)
4) Schatten (siehe Punkt 2)
5) Anti-Aliasing / Multisampling

Zu beachten ist wohl auch, dass die Power der CPU momentan dahinter steht. Gäbe es passende Beschleunigung auf Hardware-Ebene (so wie es Polygon-Rasterer gibt wäre durchaus eine Hardware-Beschleunigung für Unlimited Detail denkbar) sind die Möglichkeiten wieder ganz andere. Denkt nur mal dran was wäre, wenn man heutige Spiele in Software auf der CPU rendern wollen würde.. autsch.
Potential ist schon da, das sollte man keinesfalls verteufeln. Ob es allerdings bisher schon gelöste Probleme aus der Polygon-Darstellung ebenfalls lösen kann und, das wird sich noch zeigen. Ernsthaft mit Voxel hat sich doch auch damals keiner beschäftigt. Persönlich sehe ich Problem noch immer in der Datenmenge bei Animationen. Klar kann man die Objekte per Keyframes generieren, aber Bone-Animation mit frei definierbaren Zuständen (body-physics anyone?) sehe ich sehr kritisch.
Neu ist natürlich an der Idee nicht sehr viel und manche Aussagen des Typen tun schon wirklich weh ("Level of distance", "unlimited"... ~_~).

Auch sollte man eventuell darüber nachdenken, ob man nicht beide Verfahren sinnvoll kombinieren kann. Voxel/UnlimitedDetail ist genial für statisches Gelände. Das muss man so sagen. Polygone sind prima für Animationen und Effekte. Beides lässt sich doch aber prima kombinieren. Wieso 50% der GPU-Zeit damit verschwenden low-resolution-Gelände zu rendern, wenn man High-Res in 5% machen könnte? Den Rest kann man noch immer prima mit Polygonen, Z-Buffern, Shadern etc lösen. Wieso auch nicht? Es ist nicht alles nur schwarz und weiß. Es gibt auch grau. ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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DeKugelschieber

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88

13.08.2011, 20:10

Hat glaube ich keinen Sinn darüber zu diskutieren bis der Typ mal was freigibt. Wie gesagt: Was man nicht beweisen kann kann man auch nicht verkaufen. Lasst dem "Grafik-Gott" mal noch 2-3 Jahre und dann soll der was presentieren was man sich als Demo auf den PC laden kann oder so.

drakon

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89

14.08.2011, 10:42

Ich würde ja gerne mal hören was entwickler von Crytec, Rockstar Games und DICE dazu sagen.

Die kann ich dir zwar nicht liefern, aber reicht John Carmack? ;)

dot

Supermoderator

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90

14.08.2011, 12:52

Gäbe es passende Beschleunigung auf Hardware-Ebene (so wie es Polygon-Rasterer gibt wäre durchaus eine Hardware-Beschleunigung für Unlimited Detail denkbar) sind die Möglichkeiten wieder ganz andere.

Die Frage ist inwiefern sich diese Technik überhaupt für Hardwarebeschleunigung eignet. Die immense Power moderner Grafikkarten erwächst aus der Tatsache dass Rasterisierung ein fast perfekt parallelisierbarer Prozess ist. Und wie gesagt sehe ich da ein potentielles Problem. Außerdem sehe ich noch ein Problem: UD ist garantiert kein immediate-Mode Prozess. Rasterisierung dagegen schon. Meinem Rasterizer kann ich einfach die Polygone hinwerfen die er zeichnen soll und fertig. Raytracing und wohl auch Unlimited Detail benötigen naturgemäß globale Information um überhaupt zu funktionieren, sind also in ihrer Natur ein retained-Mode Prozess. D.h. eine Grafikkarte die Raytracing oder UD implementiert kann nicht einfach nur massiv parallel Primitive streamen, sondern muss die komplette Szenengeometrie kennen und verwalten. Das ist ungemein komplizierter als Rasterisierung. Im Prinzip kommt das der Lösung des Global-Illumination-Problems gleich.

Ernsthaft mit Voxel hat sich doch auch damals keiner beschäftigt.

Also ich kenn genügend Leute die sich beruflich sehr ernsthaft mit Voxeln beschäftigen (wie gesagt, z.B. in medizinischen Anwendungen ist Voxelgrafik ja sowieso praktisch immer schon Standard). Und auch Carmack z.B. sagt ja in dem oben verlinkten Interview dass er sich in seiner Zeit schon immer wieder mit Voxeln beschäftigt hat, aber nie was rauskam was sich wirklich hätte durchsetzen können.

Auch sollte man eventuell darüber nachdenken, ob man nicht beide Verfahren sinnvoll kombinieren kann. Voxel/UnlimitedDetail ist genial für statisches Gelände. Das muss man so sagen.

Fraglich ob statisches Gelände die Zukunft ist ;) Kombinieren halte ich auch für potentiell problematisch. Ganz abgesehen davon dass die Komplexität der Software und Contentpipeline sich dadurch verdoppelt bedeutet das einen Wechsel zwischen zwei komplett unterschiedlichen Kontexten in jedem Frame. Auch stelle ich mir UD potentiell sehr sehr Bandbreitenintensiv vor.

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