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Sunroc

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11

01.02.2019, 19:52

Steckt der Spieler in so einer Hi-Tech-Rüstung wie sie auf den Screenshots zu sehen ist? Dann könnte deren Visier ja einen an- und abschaltbaren Modus haben, der die Items visuell hervorhebt. Dadurch kann jeder Spieler selbst entscheiden. Ich könnte mir nämlich vorstellen, dass sich einige Spieler in ihrer "Immersion" gestört fühlen, wenn sie sämtliche Items in Greifnähe aufleuchten sehen.


Ja, es ist ein Schutzanzug. Das mit dem Visier ist eine gute Idee, man überlässt es einfach dem Spieler. Ich glaube das wäre der richtige Weg.

@Michael
Danke für deinen Vorschlag.
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

12

02.02.2019, 09:29

Ja, ich würde mich dadurch gestört fühlen, besonders bei den Umrandungen. Das Problem vieler Spiele ist, dass sie gleiche Assets für Items, als auch für starre Objekte nutzen und man dann nicht abschätzen kann, ob man den Gegenstand mitnehmen kann oder nicht. Ein weiteres Problem ist (beim ersten Spieldurchgang), dass man bei kleinen Objekten nicht weiß, ob man diese Art von Objekt überhaupt aufheben kann. Und wenn zu viele statische Objekte und Items z.B. auf den selben Schrank liegen, kann der Spieler schlecht abschätzen, ob da was gebrauchbares dabei ist. Es kommt also schon aufs Design der Objekte, bzw der Welt an, ob man eine hervorhebende Hilfe überhaupt benötigt oder nicht. Mal ein simples Beispiel: bei Minecraft braucht man keinen Namen über die Blume, man weiß auch so das man diese mitnehmen kann, da einfach jede Blume gepflügt werden kann.

Auch wenn ich nicht wirklich viel über dein Spiel weiß würde ich jetzt mal darauf tippen, dass ein unscheinbarer Namen über dem Item ausreicht (ohne dieses "F" damit der Spieler weiß, dass er F zu drücken hat - das muss er nur einmal am Anfang lernen wenn überhaupt). Eine andere Möglichkeit wäre auch das Item etwas heller zu machen, sobald er es im Visier hat. Wenn man den Effekt gut einstellt (Einblendung/Ausblendung/Helligkeitsdifferenz), fällt er unbewusst auf (merkt der Spieler also, lässt ihn aber nicht so schnell an die Spielerhilfe denken). Die Umrandung würde ich aber auf jeden Fall in jedem First- oder Thirdplayer Spiel vermeiden, auch wenn es andere Leute anders sehen. Das wirkt auf mich immer wie: "komm mal her mein kleiner dummer Spieler, ich zeige dir was du machen kannst, da du das selbst nicht auf die Reihe bekommst". Aber vielleicht bin ich da auch schon zu "oldschool", wer weiß.

Nochmal zum Namensrender: du musst ihn ja nicht nur aktivieren, wenn du direkt auf das Item zielst. Du kannst es auch so einstellen, dass das nächste Item zum Fadenkreuz in einem gewissen Bereich vor dem Spielercharakter den Namensrender triggert. Dann kann man auch etwas daneben zielen und wird durch den Namen auf das Item aufmerksam. Damit muss man zwar trotzdem auf den Tisch schauen, aber nicht 20 Items abklappern bis man ein Aufhebbares gefunden hat. Das würde z.B. bei dem Kistenbild gut funktionieren.

Ansonsten sind solche Optionen, wie von Endgegner beschrieben, immer eine gute Sache. Wichtig ist dabei nur, dass diese Optionen gut durchdacht sind. Ich kenne da ein Spiel aus dem Jahre 2017, bei dem der Entwickler den Wünschen der Community nachgegangen ist und gewisse Elemente ausschaltbar gemacht hat. Einige der Elemente (wie Hotbar oder den Textrender "[Leertaste]" bei Kletterpassagen) konnte man nicht ausblenden, bei anderen Optionen blendete man jedoch gleich mehrere Sachen aus, von denen man die Hälfte in bestimmten Situationen gebraucht hat wärend die Anderen fürs Spiel nicht notwendig waren. Mehrere Dinge via einer Option ausblenden ist nicht verkehrt, aber nur wenn es auch gamedesigntechnisch sinn macht.

So, ich hoffe ich konnte dir ein paar Anreize geben. Vielleicht fällt dir auch noch etwas eigenes ein. Du kennst dein Projekt letztlich am besten. Am besten du lässt am Ende eine unbeteiligte Person das Spiel etwas testen und fragst im Anschluss (ohne Ankündigung worum es im Test geht) ob er Probleme hatte Items zu finden und gegebenenfalls ob ihm die Spielerhilfe aufgefallen ist oder so etwas in der Art.

Sunroc

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13

03.02.2019, 13:12

@half

Danke für deinen Beitrag, ich lasse deine Punkte in meine Überlegungen mit einfliessen. Bedingt durch mein Alter bin ich ebenfalls "oldschool" eingestellt und es gewohnt, mich in Spielen durchzubeissen und Dinge selbst herauszufinden. Deshalb hadere ich auch zwischen Komfort und Purismus.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sunroc« (03.02.2019, 13:21)


14

04.02.2019, 10:39

Hey Sunroc,
zunächst einmal freue mich über deinen neuen Ansatz. Dieses Zwischenprojekt sieht auf jeden Fall schon sehr gut aus und vermutlich hätte ich dafür auch mehr Zeit, mal reinzuschnuppern als dein Original MMO.

Zu der Darstellung der Itempickups:
Ich freue mich in solchen Situationen immer, wenn man als Spieler die Fähigkeit hat, diese Indikatoren temporär zu aktivieren. Zum Beispiel durch eine Fähigkeit, die die Pickups kurz durch den Shader aufleuchten lässt. Das kann dann ein von dem Spieler ausgehender Impuls sein, der in einem gewissen Radius um ihn herum alles beshadert. Oder ein Helm-Interface, dass durch eine Scanfunktion die Beschreibungen auflistet.

Falls sehr viel Entwicklungszeit übrig ist, kann man das Ganze dann auch noch als eine Art Mini-Game vertiefen. Das Helminterface könnte Add-ons bekommen, die die Scanfunktion erweitern. Mehr Speicher für mehr parallel angezeigte Items, mehr Rechenleistung für eine genauere Analyse der Items vorab(also zB nicht nur "Waffe" sondern dann "Waffe: M4A1" oder in einer späteren Stufe "Waffe: M4A1, 5 Schuss, +3 Mods" oder Raritätenanzeige durch Kolorierung), Mapping-integration zur Markierung auf der Karte oder auch freispielbare visuelle Anpassungen. Die Möglichkeiten sind hier -wie bei jeder Spielentwicklung- quasi unendlich.

Mein Favorit wäre eine simple Fähigkeit zum temporären Aktivieren des Shaders (vielleicht eine Sekunde) für Items im Sichtbereich. Diese Fähigkeit dann mit einer Abklingzeit belegt gibt dem Spieler die Möglichkeit, auch in viel Gewusel, Gegenstände zu finden, ohne den ganzen Bildschirm durchgehend mit Informationen zu überladen.

Sunroc

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15

04.02.2019, 12:35

@wuzzle
Danke für dein Interesse und Anregungen.
Ich habe natürlich keinen Zeitdruck, was die Entwicklungszeit angeht, möchte es Anfangs etwas simpler haben. Dein Vorschlag mit dem upgradebarem Visier ist gut und werde ich möglicherweise auch angehen, allerdings später.
Sobald ich alles ein wenig geordnet habe, haue ich eine Testversion raus. Das sollte nicht mehr lange dauern.


Item Highlightning
Ich habe mich noch nicht festgelegt, hätte es aber am liebsten temporär mit einer gedrückten Taste eingeblendet. Es wäre großartig, wenn sich jemand 1 Minute Zeit nimmt und einen Blick auf das Video wirft.

Der Outliner wird nur angezeigt, wenn man die Shifttaste drückt. Im Video blinken die Items also nicht sporadisch, sondern nur bei gedrückter Shifttaste ;) . Der Outlineshader wird auch durch andere Gegenstände verdeckt, man sieht ihn also nicht, wenn sich das Item z.B. in einem geschlossenem Schrank befindet.

Die unterschiedlichen Farben dienten mir nur als visuellen Test. Es sollte nur eine einheitliche Farbe geben für aufhebare Items.

Videolänge: 1:07


Danke für Eure Rückmeldungen und Anregungen. Das hilft mir sehr.
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16

05.02.2019, 09:25

Hi,

das finde ich gut gelöst. Erinnert mich etwas an Diablo. Dort kann man ja über die Alt-Taste Items aufzeigen lassen.

Schön wäre aber bei dir noch, dass man angezeigt bekommt um welches Item es sich handelt. Kann ja sein, das ich das Item schon 10 Mal habe und kein 11 Mal benötige?

So kann ich mir das aufsammeln sparen.

Sunroc

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17

05.02.2019, 21:44

Hi,

das finde ich gut gelöst. Erinnert mich etwas an Diablo. Dort kann man ja über die Alt-Taste Items aufzeigen lassen.

Schön wäre aber bei dir noch, dass man angezeigt bekommt um welches Item es sich handelt. Kann ja sein, das ich das Item schon 10 Mal habe und kein 11 Mal benötige?

So kann ich mir das aufsammeln sparen.


Ja an Diablo habe ich auch gedacht. Ich werde es auch auf die Alt-Taste legen, da Shift zum sprinten genutzt wird.
Das mit einem Name-Overlay werde ich probieren. Es stört ja nicht, da man es ja nur sieht, wenn man die Taste gedrückt hat. Das mit dem 10. Item lasse ich nicht gelten, da man so ziemlich alles wieder zerlegen kann.

Danke für die Anregung.
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18

06.02.2019, 09:39

Hallo,

vorab muss ich dir sagen das mir dein neues Projekt sehr gut gefällt. Du hast ja aus deinem ersten Projekt betimmt genug Erfahrungen gemacht die du ins aktuelle Spiel positiv einfließen lassen kannst.

Zum Thema Outliner. Die Lösunbg gefällt mir so sehr gut. Auch ich bin eher "oldschool" (Baujahr 1965). Mich ärgert es auch sehr wenn ich nach Gegenständen alles absuchen muss und somit sinnlose Zeit im Spiel vergeude. Mich motiviert das jedenfalls nicht. Das liegt denke ich mal am Alter.

Als ich mir das Video angesehen habe ist mir noch eine weitere Idee gekommen. Ich spiele im Moment Assassin’s Creed Odyssey und da kann man die Outliner mit Hilfe eines Suchstrahls ausfindig machen. Da du ja etwas vom Alien-Tracker erzählt hast, könnte man das ja ähnlich einbauen und den Tracker modifizieren.

Gruß, Andreas
Weitere Infos:
http://www.3dgs-hobbyschmiede.de

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