Ja, ich würde mich dadurch gestört fühlen, besonders bei den Umrandungen. Das Problem vieler Spiele ist, dass sie gleiche Assets für Items, als auch für starre Objekte nutzen und man dann nicht abschätzen kann, ob man den Gegenstand mitnehmen kann oder nicht. Ein weiteres Problem ist (beim ersten Spieldurchgang), dass man bei kleinen Objekten nicht weiß, ob man diese Art von Objekt überhaupt aufheben kann. Und wenn zu viele statische Objekte und Items z.B. auf den selben Schrank liegen, kann der Spieler schlecht abschätzen, ob da was gebrauchbares dabei ist. Es kommt also schon aufs Design der Objekte, bzw der Welt an, ob man eine hervorhebende Hilfe überhaupt benötigt oder nicht. Mal ein simples Beispiel: bei Minecraft braucht man keinen Namen über die Blume, man weiß auch so das man diese mitnehmen kann, da einfach jede Blume gepflügt werden kann.
Auch wenn ich nicht wirklich viel über dein Spiel weiß würde ich jetzt mal darauf tippen, dass ein unscheinbarer Namen über dem Item ausreicht (ohne dieses "F" damit der Spieler weiß, dass er F zu drücken hat - das muss er nur einmal am Anfang lernen wenn überhaupt). Eine andere Möglichkeit wäre auch das Item etwas heller zu machen, sobald er es im Visier hat. Wenn man den Effekt gut einstellt (Einblendung/Ausblendung/Helligkeitsdifferenz), fällt er unbewusst auf (merkt der Spieler also, lässt ihn aber nicht so schnell an die Spielerhilfe denken). Die Umrandung würde ich aber auf jeden Fall in jedem First- oder Thirdplayer Spiel vermeiden, auch wenn es andere Leute anders sehen. Das wirkt auf mich immer wie: "komm mal her mein kleiner dummer Spieler, ich zeige dir was du machen kannst, da du das selbst nicht auf die Reihe bekommst". Aber vielleicht bin ich da auch schon zu "oldschool", wer weiß.
Nochmal zum Namensrender: du musst ihn ja nicht nur aktivieren, wenn du direkt auf das Item zielst. Du kannst es auch so einstellen, dass das nächste Item zum Fadenkreuz in einem gewissen Bereich vor dem Spielercharakter den Namensrender triggert. Dann kann man auch etwas daneben zielen und wird durch den Namen auf das Item aufmerksam. Damit muss man zwar trotzdem auf den Tisch schauen, aber nicht 20 Items abklappern bis man ein Aufhebbares gefunden hat. Das würde z.B. bei dem Kistenbild gut funktionieren.
Ansonsten sind solche Optionen, wie von Endgegner beschrieben, immer eine gute Sache. Wichtig ist dabei nur, dass diese Optionen gut durchdacht sind. Ich kenne da ein Spiel aus dem Jahre 2017, bei dem der Entwickler den Wünschen der Community nachgegangen ist und gewisse Elemente ausschaltbar gemacht hat. Einige der Elemente (wie Hotbar oder den Textrender "[Leertaste]" bei Kletterpassagen) konnte man nicht ausblenden, bei anderen Optionen blendete man jedoch gleich mehrere Sachen aus, von denen man die Hälfte in bestimmten Situationen gebraucht hat wärend die Anderen fürs Spiel nicht notwendig waren. Mehrere Dinge via einer Option ausblenden ist nicht verkehrt, aber nur wenn es auch gamedesigntechnisch sinn macht.
So, ich hoffe ich konnte dir ein paar Anreize geben. Vielleicht fällt dir auch noch etwas eigenes ein. Du kennst dein Projekt letztlich am besten. Am besten du lässt am Ende eine unbeteiligte Person das Spiel etwas testen und fragst im Anschluss (ohne Ankündigung worum es im Test geht) ob er Probleme hatte Items zu finden und gegebenenfalls ob ihm die Spielerhilfe aufgefallen ist oder so etwas in der Art.