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Administrator
Nachfrage: läufts denn nun bei dir flüssiger als vorher? ich habe ja einie Update-Abfragen abgespeckt...
Zitat
nuja, es ist so:
meine Quests eine simple Liste an Gameobjekten, die mit der Art der Aufgabe (finden, zerstören, zu Zone bringen) an den Levelcontroller übergeben werden.
Gleichzeitig hat der Levelcontroller diverse Listen, auf denen die unterschiedlichen Quests dann gespeichert werden. wenn der Quest dann erfüllt ist, wird in der betreffenden Liste -=1 runtergerechnet - bis "alle Aufgaben" = 0 ist.
(dann Mission: geschafft).
natürlich soll das auch so funktionieren, das nicht bloß -1 gerechnet wird, sondern nur da, wenn auch tatsächlich dieser Quest erledigt wurde. das scheint auch zu funktionieren.
Aber hinzu kommt: was, wenn ich ein Objekt schon vor Annahme des Quests gefunden oder zerstört habe? (was ja passieren kann) Lösung: dann löscht der Quest sich selbst. Aber nach der Annahme des Quests (mal angenommen ich soll einen heiligen Stein finden, nehme den Quest an, zerstöre den Stein aber, bevor ich ihn gefunden habe? Dann müßte sich der Quest auch löschen, und dann mein Levelcontroller die Listen nochmal neu durchlaufen - auch das müßte eigentlich funktionieren.
wichtiger KasusKnacktus ist aber: diese Quests werden mir von NPCs angeboten.
ich kann aber in meinem Levelcontroller auch von vorneherein Aufgaben an den Spieler stellen... ohne, das ein Quest (-Objekt) dafür nötig ist... und irgendwie zerhackts mir da meine Prüfziffer- ints
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{ "type": "composite", "data": { ... }, "children": [ { "type": "atom", "data": { ... } }, { "type": "composite", "data": { ... }, "children": [ { "type": "atom", "data": { ... } }, { "type": "atom", "data": { ... } } ] }, { "type": "atom", "data": { ... } } ] } |
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public bool CheckFoundObjects() { for (int i = 0; i < questObjects.Length ; i++) { if (questObjects [i] == null) { Debug.Log ("Questfail"); lc.challenges.ObjectFindQuests -= 1; vorundnach .hatAuswirkungen = false; destroyME (); break; } if (!questObjects [i].GetComponent <StaticObjectTopFind > ().einstellungen.wurdeBereitsGefunden) { return false; } } return true; } |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (27.01.2018, 20:26)
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class LevelController : MonoBehaviour { [System .Serializable ] public class Aufbau { [Header ("Teleport")] public Teleporter [] Teleporter; public TeleZIEL [] TeleporterZiele; [Header("Wegpunkte")] public KI_Wegpunkt[] Wegpunkte ; [Header("Spawnpunkte")] public Spawn[] Spawnpunkte; [Header("Positionen")] public STARTPOS StartPosition; public TargetZone targetZone; } public Aufbau aufbau ; [SerializeField ] [System.Serializable ] public class Personen { [Header("Survive")] public List <CharacterStats> MustSurviveThisMission = new List<CharacterStats> (); public bool survived = true; [Header("Reach Zone")] public List <GameObject > MustReachTargetZone = new List<GameObject > (); public bool reached = false; [Header("Kill")] public bool KillAllEnemies = true; public bool KillSpecificVillain = false; public CharacterStats Villain; public bool VillainKilled = false; public bool Allkilled = false; [Header("to find")] public bool thereArePeopleToFind = false; public List <GameObject > PersonsToFind = new List<GameObject> (); public bool AllPeopleFound = false; public string specificPersonName; [Header("Auftraggeber")] public List <string> Auftraggeber = new List<string> (); public List <Quest > AngenommeneAufträge = new List <Quest > (); } public Personen personen; [SerializeField ] [System .Serializable ] public class Challenges { [Header("Point Goals")] public bool Culture = false; public float CulturePointsToBreak = 0; public bool Detection = false; public float DetectSkillToBreak = 0; public bool Loyality = false; public float LoyalitySkillToBreak = 0; public bool Shooting = false; public float ShootSkillToBreak = 0; public bool CurrentPoints = false; public float CurrentPointsToBreak = 0; [Header("bring Object to Person")] [Tooltip ("Questobjects [0] = zielperson, alle weiteren sind die zu bringenden Objekte")] public ItemManager Reciever; public List <Item> bringsel = new List<Item> (); public int bringselCount = 0; public bool delivered = false; [Header("Static Objects Finding")] public List < StaticObjectTopFind> ObjectsToFind = new List<StaticObjectTopFind> (); public bool allfound = false; public int totalFound = 0; [Header("ObjectDestruction")] public bool SpecificObjectToDestroy = false; public zzz SpecificObject; public string SpecificObjectName; public bool specificObjectDestroyed = false; [Header("Drops collected")] public int DropsCollected = 0; public List <BonusDrops > BonusDrops = new List<BonusDrops> (); public int TotalBonusDrops = 0; public bool allDropsFound = false; [Header("angenommene Quests")] public int CharacterQuests = 0; public int PointQuests = 0; public int ObjectFindQuests = 0; public int ObjectDestructQuests = 0; public int PersonFindQuests = 0; [Header("All Quests in Level")] public int AllQuestsInThisLevel = 0; public List <Quest> Questlist = new List<Quest> (); } public Challenges challenges; [SerializeField ] [System .Serializable ] public class Collections { public int Artefacts = 0; public int Tools =0; public int Boni =0; public int Hints = 0; } public Collections collections; [SerializeField ] [System .Serializable ] public class Settings { public AudioClip QuestSuccessSND; public AudioClip MissionSuccessSND; public AudioClip MissionFailSND; } public Settings settings; [SerializeField ] private GameController gc; private bool missionfailed = false; private CharacterStats Player; public int checkint = 0; private InfotextScript Anzeige; private InfotextScript Anzeige2_unten; private InfotextScript Anzeige3; public bool missionAccomplished = false; public int storageObjects; private Quest[] qL; private BonusDrops[] bD; public int total; private int startaufstellung; void Start () { gc = GameObject.FindObjectOfType <GameController > (); Player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").GetComponent <CharacterStats> (); Anzeige = GameObject.FindGameObjectWithTag ("InfoText").GetComponent <InfotextScript > (); Anzeige2_unten = GameObject.FindGameObjectWithTag ("DialogText").GetComponent <InfotextScript > (); Anzeige3 = GameObject.FindGameObjectWithTag ("QuestText").GetComponent <InfotextScript > (); qL = GameObject.FindObjectsOfType <Quest> (); foreach (Quest q in qL) { challenges.Questlist.Add (q); } dropSetup (); challenges.TotalBonusDrops = challenges.BonusDrops.Count; getPositions (); getTransporters (); getWaypoints (); checkint = 0; challenges.AllQuestsInThisLevel = challenges.Questlist.Count + challenges .CharacterQuests +challenges .PointQuests + challenges .ObjectFindQuests +challenges .ObjectDestructQuests + challenges .PersonFindQuests ; startChallenges (); storageObjects = challenges.ObjectsToFind.Count; total = checkint; startaufstellung = checkint; if (personen.MustSurviveThisMission.Count > 0) { // das ist für den Fall, das wenn bei Start bereits eine Person überleben soll, der quest in dem Moment ja schon gewonnen wurde. Player.egS.accomplished_Quests += 1; } if (checkint == 0) //Für den Fall, das keine Aufgabe zu Levelbeginn besteht. nach dem ersten gelösten Quest wäre die Mission gewonnen, unabhängig wieviele Quests im Level sind. { // um das zu verhindern gibts hier die Pro-forma Aufgabenstellung für jedes Level: Spieler muß Zielgebiet erreichen. personen .MustReachTargetZone .Add (Player .gameObject ); startChallenges (); total = checkint; startaufstellung = checkint; } } void Update () { SurvivalTest (); TestTargetZoneReached (); KillAllTest (); KillSpecificTest (); DestroySpecificObject (); Pointchecks (); checkObjects (); PersonFindTest (); BringselTest (); DropsManagement (); missionCheck (); } // werden die Bonusdrops eigentlich im Missionserfolg berücksichtigt? public void dropSetup() { bD = GameObject.FindObjectsOfType <BonusDrops > (); foreach (BonusDrops b in bD ) { challenges.BonusDrops .Add (b); } } void getTransporters() { aufbau.Teleporter = GameObject.FindObjectsOfType <Teleporter > (); aufbau.TeleporterZiele = GameObject.FindObjectsOfType <TeleZIEL > (); } void getWaypoints() { aufbau.Wegpunkte = GameObject.FindObjectsOfType <KI_Wegpunkt > (); } void getPositions() { aufbau.StartPosition = GameObject.FindObjectOfType <STARTPOS > (); aufbau.targetZone = GameObject.FindObjectOfType <TargetZone > (); } void BringselTest() { if (challenges.Reciever == null) return; if (challenges.bringsel.Count == 0 && challenges .Reciever != null) { challenges.delivered = true; } if (challenges.delivered ) { Erfolgsmeldung ("alle Bringesl abgegeben", 0, settings .QuestSuccessSND ); Debug.Log("alle Bringesl abgegeben"); challenges.CharacterQuests -= 1; } } void SurvivalTest() { if (personen.MustSurviveThisMission.Count == 0 || personen .survived) return; foreach (CharacterStats c in personen .MustSurviveThisMission) { if (c.egS.health <= 0) { personen.survived = false; missionFail (); break; } } } void TestTargetZoneReached() { if (personen.MustReachTargetZone.Count == 0 || personen .reached) return; // foreach (GameObject g in personen .MustReachTargetZone) // { // CharacterStats cS = g.GetComponent <CharacterStats > (); // if (!personen.MustSurviveThisMission.Contains (cS)) // { // personen.MustSurviveThisMission.Add (cS); // damit dieZonen Personen auf jeden Fall am Leben bleiben, bis sie in der Zone sind // } // } Checkmatch (); if (Checkmatch () && !personen.reached) { Erfolgsmeldung ("Alle Personen im Zielgebiet", 0, settings .QuestSuccessSND ); Debug.Log("Person angekommen"); challenges.CharacterQuests -= 1; personen .reached = true; } } public bool Checkmatch() { if (aufbau.targetZone .PersonsInTargetZone .Count != personen .MustReachTargetZone .Count ) return false; for (int i = 0; i < personen .MustReachTargetZone .Count ; i++) { foreach (GameObject P in aufbau.targetZone .PersonsInTargetZone) { if (P == personen .MustReachTargetZone [i]) return true; } } return false; } void KillAllTest() { if (personen.Allkilled || !personen .KillAllEnemies) return ; if (personen.KillAllEnemies) { if (gc.teamSP.Feinde.Count == 0) { // Erfolgsmeldung + 1; Erfolgsmeldung ("Alle Gegner " + " sind tot!", 0 , settings .QuestSuccessSND ); challenges.CharacterQuests -= 1; personen.Allkilled = true; } } } void KillSpecificTest() { if (personen.Villain != null) { personen.KillSpecificVillain = true; } if (!personen.KillSpecificVillain || personen .VillainKilled ) return; if (personen.Villain.egS.health <= 0) { // Erfolgsmeldung +1; Erfolgsmeldung (personen.Villain.egS.Name + " ist tot!", 0 , settings .QuestSuccessSND ); challenges.CharacterQuests -= 1; personen .VillainKilled = true; } } void DestroySpecificObject() { if (challenges .SpecificObject != null) { challenges .SpecificObjectToDestroy = true; } if (!challenges.SpecificObjectToDestroy || challenges.specificObjectDestroyed) { challenges.SpecificObjectToDestroy = false; return; } if (challenges .SpecificObject.ges <= 0) { challenges.SpecificObject = null; challenges.ObjectDestructQuests -= 1; challenges .specificObjectDestroyed = true; Erfolgsmeldung (challenges.SpecificObjectName + "zerstört!", 0 , settings .QuestSuccessSND ); challenges.SpecificObjectName = null; } } void checkObjects() { if (!challenges .allfound && challenges.ObjectsToFind.Count == 0 && challenges .ObjectFindQuests > 0) { Erfolgsmeldung ("Alle Objekte gefunden!", 0, settings.QuestSuccessSND); storageObjects = 0; challenges.ObjectFindQuests -= 1; challenges.allfound = true; } } void PersonFindTest() { if (personen.thereArePeopleToFind) { if (personen.PersonsToFind.Count == 0 && !personen.AllPeopleFound) { Erfolgsmeldung (personen.specificPersonName + " gefunden!", 0, settings.QuestSuccessSND); challenges.PersonFindQuests -= 1; personen.AllPeopleFound = true; personen.thereArePeopleToFind = false; personen.specificPersonName = ""; } } } public void startChallenges() { if (personen.PersonsToFind.Count > 0) { challenges.PersonFindQuests += 1; } if (challenges.Reciever != null) challenges.CharacterQuests += 1; if (personen.MustReachTargetZone.Count > 0) challenges.CharacterQuests += 1; // if (personen.MustSurviveThisMission.Count > 0) // bleibt, für den Fall, das im Verlauf eines Levels eine Figur unter Schutz gestellt werden muß. // challenges.CharacterQuests += 1; if (personen.KillAllEnemies) challenges.CharacterQuests += 1; if (personen.KillSpecificVillain || personen.Villain != null) challenges.CharacterQuests += 1; if (challenges .SpecificObjectToDestroy || challenges .SpecificObject != null) challenges.ObjectDestructQuests += 1; if (challenges .Culture ) challenges.PointQuests += 1; if (challenges .Detection ) challenges.PointQuests += 1; if (challenges .Loyality ) challenges.PointQuests += 1; if (challenges .Shooting ) challenges.PointQuests += 1; if (challenges .CurrentPoints) challenges.PointQuests += 1; if (challenges.ObjectsToFind.Count > 0) challenges.ObjectFindQuests +=1 ; //challenges .AllQuestsInThisLevel = challenges.Questlist.Count ; challenges.AllQuestsInThisLevel = challenges .CharacterQuests +challenges .PointQuests + challenges .ObjectFindQuests +challenges .ObjectDestructQuests + challenges .PersonFindQuests ; checkint = challenges .AllQuestsInThisLevel ; } void Pointchecks() { if (challenges.Culture) { if (Player.egS.culture >= challenges.CulturePointsToBreak) { Erfolgsmeldung ("Kulturziel erreicht" + "\n" + "neuer Wert: "+ Player.egS .culture.ToString () , 0,settings .QuestSuccessSND ); challenges.PointQuests -= 1; challenges.Culture = false; } } if (challenges.Detection ) { if (Player.egS.detecting >= challenges.DetectSkillToBreak ) { Erfolgsmeldung ("SpähSkills verbessert" + "\n" + "neuer Wert: "+ Player.egS .detecting .ToString (), 0,settings .QuestSuccessSND ); challenges.PointQuests -= 1; challenges.Detection = false; } } if (challenges.Loyality ) { if (Player.egS.loyality >= challenges.LoyalitySkillToBreak ) { Erfolgsmeldung ("Loyalität verbessert" + "\n" + "neuer Wert: "+ Player.egS .loyality.ToString () , 0,settings .QuestSuccessSND ); challenges.PointQuests -= 1; challenges.Loyality = false; } } if (challenges.Shooting ) { if (Player.egS.shooting >= challenges.ShootSkillToBreak) { Erfolgsmeldung ("SchießSkills verbessert" + "\n" + "neuer Wert: "+ Player.egS .shooting .ToString () , 0,settings .QuestSuccessSND ); challenges.PointQuests -= 1; challenges.Shooting = false; } } if (challenges.CurrentPoints ) { if (Player.egS.currentPoints >= challenges.CurrentPointsToBreak) { Erfolgsmeldung ("Punkestand verbessert" + "\n" + "neuer Wert: "+ ((float)Player.egS .currentPoints ).ToString () , 0, settings .QuestSuccessSND ); challenges.PointQuests -= 1; challenges.CurrentPoints = false; } } } void DropsManagement () { if (challenges.TotalBonusDrops == 0) return; if (challenges.DropsCollected == challenges.TotalBonusDrops && !challenges.allDropsFound ) { //Erfolgsmeldung ("Alle BonusDrops gefunden!", 0, settings .QuestSuccessSND ); Anzeige .DisplayInfo ("Alle BonusDrops gefunden!"); AudioSource.PlayClipAtPoint (settings.QuestSuccessSND, Player.transform.position, 1); challenges.allDropsFound = true; } } void Erfolgsmeldung(string was, float wert, AudioClip snd) { if (challenges.AllQuestsInThisLevel > 0 && checkint > 0) checkint -= 1; AudioSource.PlayClipAtPoint (snd, Player.transform.position, 1); Anzeige3.DisplayInfo (was); } public void missionFail() { if (!missionfailed) { Anzeige .DisplayInfo ("Mission failed"); AudioSource.PlayClipAtPoint (settings.MissionFailSND , Player.transform.position, 1); missionfailed = true; } } void missionCheck() { if (checkint == 0 && !missionAccomplished && challenges .AllQuestsInThisLevel > 0) { missionVictory (); missionAccomplished = true; } } void missionVictory() { if (!missionAccomplished) { Erfolgsmeldung ("Mission erfolgreich!", 0, settings.MissionSuccessSND); Anzeige2_unten . DisplayInfo (Player.egS .accomplished_Quests + startaufstellung + " / " + total + " Quests erfüllt!"); Invoke ("EndGame", 5.0f); } } void EndGame() { Application.Quit (); } } |
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine .UI; public class Quest : MonoBehaviour { private GameController gc; private LevelController lc; private Radar radar ; public string Titel; public enum Type { PointsTobreak, ObjectsToFind, PersonToKill, PersonToProtect, KillAllEnemies, PersonToZone, DestroySpecificObject, PersonToFind, DeliverToPerson } public Type type; public enum Points { JustPoints, Shooting, Loyality, Detecting, Culture } public Points points; public bool AufgabeAngenommen = false; public GameObject [] questObjects; public int pointstobreak; public string []Message; private string Auftraggeber; private KI_dialog parent; private CharacterStats player; private TargetZone tZ; [System .Serializable ] public class VorundNachher { [Header ("Bedingungen und Auswirkungen")] public bool imDone = false; public bool hatAuswirkungen = false; public bool hatVorbedingungen = false; public List <GameObject > AuswirkungsObjekte = new List<GameObject> (); public List <GameObject> VorbedingungsObjekte = new List <GameObject>(); public enum StateVor { SetActive, SetInactive, Destroy, Instantitate, SetToFollow } public StateVor stateVor; public enum StateNach { SetActive, SetInactive, Destroy, Instantitate, SetToFollow } public StateNach stateNach; } [SerializeField ] public VorundNachher vorundnach; private InfotextScript dtx; void Awake() { if (Titel != null) this.gameObject.name = Titel; gc = GameObject.FindObjectOfType <GameController> (); lc = GameObject.FindObjectOfType <LevelController > (); radar = GameObject.FindObjectOfType <Radar> (); parent = GetComponentInParent <KI_dialog > (); if (parent == null) { Auftraggeber = "Gott"; } else { Auftraggeber = parent.GetComponentInParent <CharacterStats > ().egS.Name; } player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").GetComponent<CharacterStats > (); tZ = GameObject.FindObjectOfType <TargetZone > (); dtx = GameObject.FindGameObjectWithTag ("DialogText").GetComponent <InfotextScript >(); } void Update() { if (!AufgabeAngenommen) { // was passiert, wenn vor der Annahme des Quests eines der Questobjekte weg ist foreach (GameObject g in questObjects) { if (g == null) { destroyME (); } } } else // nach annahme des Quests { switch (type) { case Type.ObjectsToFind: vorundnach.imDone = CheckFoundObjects (); break; case Type.PersonToFind : vorundnach .imDone = CheckFoundPersons (); break; case Type.PointsTobreak: PointCheck (); break; case Type.PersonToKill: vorundnach .imDone = checkVillain (); break; case Type.KillAllEnemies: vorundnach .imDone = CheckDeadEnemies (); break; case Type.PersonToZone: vorundnach .imDone = personZoneCheck (); break; case Type.DestroySpecificObject : vorundnach .imDone = checkObjectToDestroy(); break; case Type.DeliverToPerson : vorundnach .imDone = DeliveryCheck(); break; } } if (vorundnach .imDone) { player.egS.accomplished_Quests += 1; if (vorundnach .hatAuswirkungen) Auswirkung(); vorundnach .imDone = false; destroyME (); } } void destroyME() { if (parent == null) return; lc.challenges.Questlist.Remove (this); parent.basics.quest.Remove (this); parent.basics.Questnummer -= 1; Destroy (this.gameObject); } public void LogToLevel() { AufgabeAngenommen = true; lc.total += 1; if (vorundnach .hatVorbedingungen) Vorbereitung (); switch (type) { case Type.ObjectsToFind: Objects (); break; case Type.PersonToFind: Personen (); break; case Type.PointsTobreak: reachPoints (); break; case Type.PersonToKill: KillVillain (); break; case Type.KillAllEnemies: KillAllEnemies (); break; case Type.PersonToProtect: protectPerson (); break; case Type.PersonToZone: persontozone (); break; case Type.DestroySpecificObject: destroieObject (); break; case Type.DeliverToPerson: Delivery (); break; } } void Delivery() { lc.challenges.Reciever = questObjects [0].GetComponent <ItemManager >(); foreach(GameObject g in questObjects ) { Debug.Log (g); if (g.GetComponent <Item> ()) { g.GetComponent <Item> ().besitzergefunden = false; g.GetComponent <Item> ().itemSetup.Besitzer = questObjects [0]; lc.challenges.bringsel.Add (g.GetComponent <Item> ()); Radar.RemoveRadarObjekt (g); Radar.RegisterRadarObjekte (g, radar.Radarmarker [5]); } } setnewChallenge (); } bool DeliveryCheck() { foreach (Item i in lc.challenges .bringsel) { Debug.Log ("Testlauf1"); if (i.besitzergefunden) { lc.challenges.bringsel.Remove (i); } } if (lc.challenges.bringsel.Count == 0) { Debug.Log ("Testlauf2"); lc.challenges.delivered = true; return true; } return false; } // finden von Personen // void Personen() { lc.personen.thereArePeopleToFind = true; foreach (GameObject g in questObjects) { g.GetComponent <CharacterStats > ().egS .wurde_gefunden = false; lc.personen.specificPersonName = g.GetComponent <CharacterStats > ().egS.Name; lc.personen .PersonsToFind.Add (g); Radar.RemoveRadarObjekt (g); Radar.RegisterRadarObjekte (g, radar.Radarmarker [5]); } setnewChallenge (); } public bool CheckFoundPersons() { for (int i = 0; i < questObjects.Length ; i++) { if (!questObjects [i].GetComponent <CharacterStats > ().egS .wurde_gefunden) { return false; } } return true; } // Objekte // void Objects() { foreach (GameObject g in questObjects) { StaticObjectTopFind stof = g.GetComponent <StaticObjectTopFind > (); stof.einstellungen.wurdeBereitsGefunden = false; lc.challenges.ObjectsToFind.Add (stof); Radar.RegisterRadarObjekte (g, radar.Radarmarker [5]); } setnewChallenge (); } public bool CheckFoundObjects() { for (int i = 0; i < questObjects.Length ; i++) { if (questObjects [i] == null) { Debug.Log ("Questfail"); lc.challenges.ObjectFindQuests -= 1; vorundnach .hatAuswirkungen = false; destroyME (); break; } if (!questObjects [i].GetComponent <StaticObjectTopFind > ().einstellungen.wurdeBereitsGefunden) { return false; } } return true; } // All Enemies // void KillAllEnemies() { lc.personen.KillAllEnemies = true; setnewChallenge (); } public bool CheckDeadEnemies() { if (gc.teamSP.Feinde.Count == 0) { return true; } return false; } // Objekt zerstören // void destroieObject () { if (questObjects [0] == null) //falls schon tot zerstört { return; } lc.challenges .SpecificObjectToDestroy = true; lc.challenges .SpecificObject = questObjects [0].GetComponent <zzz >(); lc.challenges.SpecificObjectName = questObjects [0].GetComponent <zzz > ().Bezeichnung; lc.challenges.specificObjectDestroyed = false; // was, wenn der oberbösewicht schon tot ist? Radar.RegisterRadarObjekte (lc.challenges .SpecificObject .gameObject , radar.Radarmarker [7]); setnewChallenge (); } bool checkObjectToDestroy() { if (questObjects [0] == null || questObjects [0].GetComponent <zzz >().ges <= 0) { return true; } return false; } // Bösewicht // void KillVillain () { if (questObjects [0] == null) //falls der schon tot ist { return; } lc.personen.KillSpecificVillain = true; lc.personen.Villain = questObjects [0].GetComponent <CharacterStats >(); lc.personen.VillainKilled = false; // was, wenn der oberbösewicht schon tot ist? setnewChallenge (); } bool checkVillain() { if (questObjects [0] != null && questObjects [0].GetComponent <CharacterStats >().egS .health <= 0) { return true; } return false; } // braucht nicht auf done gesetzt zu werden , da eh bestanden, solange die leben. falls nicht, ists eh aus void protectPerson() { foreach (GameObject g in questObjects) { CharacterStats cS = g.GetComponent <CharacterStats > (); if (cS.egS.health <= 0) //wenn einer der zu beschützenden schon tot sein sollte { lc.missionFail (); break; } lc.personen.MustSurviveThisMission.Add (cS); } setnewChallenge (); } // Punkte erreicht // void reachPoints() { switch (points) { case Points.Culture: lc.challenges.Culture = true; lc.challenges.CulturePointsToBreak += pointstobreak; setnewChallenge (); break; case Points.Detecting: lc.challenges.Detection = true; lc.challenges.DetectSkillToBreak += pointstobreak; setnewChallenge (); break; case Points.Shooting: lc.challenges.Shooting = true; lc.challenges.ShootSkillToBreak += pointstobreak; setnewChallenge (); break; case Points.Loyality: lc.challenges.Loyality = true; lc.challenges.LoyalitySkillToBreak += pointstobreak; setnewChallenge (); break; case Points.JustPoints: lc.challenges.CurrentPoints = true; lc.challenges.CurrentPointsToBreak += pointstobreak; setnewChallenge (); break; } } void PointCheck() { switch (points) { case Points.Culture: if (player.egS.culture >= pointstobreak) vorundnach .imDone = true; break; case Points.Detecting: if (player.egS.detecting >= pointstobreak) vorundnach .imDone = true; break; case Points.Shooting: if (player.egS.shooting >= pointstobreak) vorundnach .imDone = true; break; case Points.Loyality: if (player.egS.loyality >= pointstobreak) vorundnach .imDone = true; break; case Points.JustPoints: if (player.egS.currentPoints >= pointstobreak) vorundnach .imDone = true; break; } } // persons in Zone void persontozone() { TargetZone t = GameObject.FindObjectOfType <TargetZone > (); foreach (GameObject g in questObjects) { CharacterStats cS = g.GetComponent <CharacterStats > (); if (cS.egS.health < 0 ) { lc.missionFail (); break; } if (!lc.personen.MustReachTargetZone.Contains (g)) lc.personen.MustReachTargetZone.Add (g); // // // if (!lc.personen .MustSurviveThisMission .Contains (cS)) // lc.personen.MustSurviveThisMission.Add (cS); // damit dieZonen Personen auf jeden Fall am Leben bleiben, bis sie in der Zone sind } lc.personen.reached = false; setnewChallenge (); } bool personZoneCheck() { for (int i = 0; i < questObjects .Length ; i++) { foreach (GameObject P in tZ .PersonsInTargetZone) { if (P ==questObjects[i]) return true; } } return false; } void setnewChallenge() { lc.personen.Auftraggeber.Add (Auftraggeber); lc.storageObjects = lc.challenges.ObjectsToFind.Count; lc.checkint = 0; lc.challenges.PersonFindQuests = 0; lc.challenges.CharacterQuests = 0; lc.challenges.PointQuests = 0; lc.challenges.ObjectDestructQuests = 0; lc.startChallenges (); } void Auswirkung () { dtx.DisplayInfo (Auftraggeber + ": "+ Message [3]); foreach (GameObject g in vorundnach .AuswirkungsObjekte ) { switch (vorundnach .stateNach ) { case VorundNachher .StateNach .SetActive: g.SetActive(true); break; case VorundNachher .StateNach.SetInactive: g.SetActive(false); break; case VorundNachher .StateNach.Instantitate: ins (g); break; case VorundNachher .StateNach.Destroy: Destroy (g); break; case VorundNachher .StateNach.SetToFollow: GameObject p = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player"); p.GetComponent <Squad_Manager > ().TeamMitglieder.Add (g); g.GetComponent <AI> ().teamS.Kapitän =p.transform; g.GetComponent <AI> ().teamS.follow_in_team = true; g.GetComponent <AI> ().SetState (AIState.Follow); g.GetComponent<AI>().navmesh.SetDestination(p.transform.position); if (Vector3.Distance(p.transform.position , g.transform.position ) < g.GetComponent<AI>().navmesh.stoppingDistance) { g.transform.root.GetComponent<AI>().forward = g.transform.root.GetComponent<AI>().LerpSpeed(g.transform.root.GetComponent<AI>().forward, 0, 15); } Radar.RemoveRadarObjekt (g); Radar .RegisterRadarObjekte (g, radar .Radarmarker [2]); break; } } } void ins(GameObject g) { // g = Instantiate (g, null, Quaternion.identity); } void Vorbereitung() { dtx.DisplayInfo ( ": "+ Message [3]); foreach (GameObject g in vorundnach .VorbedingungsObjekte ) { switch (vorundnach .stateVor ) { case VorundNachher .StateVor .SetActive: g.SetActive(true); if (g.GetComponent <CharacterStats > ()) { Radar.RemoveRadarObjekt (g); } break; case VorundNachher .StateVor.SetInactive: g.SetActive(false); break; case VorundNachher .StateVor.Instantitate: ins (g); break; case VorundNachher .StateVor.Destroy: Destroy (g); break; case VorundNachher .StateVor.SetToFollow: GameObject p = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player"); p.GetComponent <Squad_Manager > ().TeamMitglieder.Add (g); g.GetComponent <AI> ().teamS.Kapitän =p.transform; g.GetComponent <AI> ().teamS.follow_in_team = true; g.GetComponent <AI> ().SetState (AIState.Follow); g.GetComponent<AI>().navmesh.SetDestination(p.transform.position); if (Vector3.Distance(p.transform.position , g.transform.position ) < g.GetComponent<AI>().navmesh.stoppingDistance) { g.transform.root.GetComponent<AI>().forward = g.transform.root.GetComponent<AI>().LerpSpeed(g.transform.root.GetComponent<AI>().forward, 0, 15); } Radar.RemoveRadarObjekt (g); Radar .RegisterRadarObjekte (g, radar .Radarmarker [2]); break; } } } } |
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (05.02.2018, 19:39)
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