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Martin Mundorf

Treue Seele

  • »Martin Mundorf« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 262

Wohnort: Waldorf, Kr. Ahrweiler

Beruf: Althistoriker

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111

30.04.2019, 20:56

Autos...

Da wird dem Mensch geraten, auf Autos zu verzichten...

...und was macht der Tütenüggel? Baut einen Rennwagen.

Inspiriert durch voranstehende Kritik habe ich mich an meine "Autos" gesetzt.
Denn auf Kraftfahrzeuge möchte ich in meinem Projekt -was immer es auch wird- nicht verzichten.

Zuerst habe ich alle bisherigen Autos aus meinem Testlevel genommen, und von Grund auf ein neues Fahrzeug gebaut. Den gelben Rennwagen "dCR R24" (ein Bild gab es ja schon im Screenshot-Thread).

Und anhand dieses Rennwagens habe ich mein "Auto-Script" überarbeitet.

Die Fahr-Physik hat sich erheblich verbessert - besch***ene Fahrqualitäten scheinen wohl in der Natur von unity zu liegen, aber ich habe nach einiger Recherche im Internet das beste daraus gemacht, finde ich.

(Ich bin jetzt selbst von dem Teil richtig begeistert, und ich heize durch die Landschaft ^^ )

Was neu ist:

- Die Auspuffgase funktionieren nun wie sie sollen
- Es gibt "Fehlzündungen", bei denen Flammen aus den Auspuffrohren züngeln -mitlautem Knall
- Fehlzündungen werden in der Werkstatt repariert (behoben)
- es gibt bis zu 5 verschiedene Kamera-Ansichten zum Autofahren
- Straßenlage und Federung sind nun realistischer
- Blick nach rechts und links aus dem Cockpit (Tasten Q und E)
- Der Motor "überdreht" bei Verlust der Bodenhaftung
- Die Kamera folgt dynamisch dem Fahrzeug, abhängig von der Geschwindigkeit (nur im ersten Kameramodus). Durchschlaten kann man diese nun mit "V"
- viele andere "Kleinigkeiten" andere Scripts betreffend (was passiert bei Schaden etc.)


Für normale Autos brauche ich nicht mal Fehlzündungen und die Cockpit-Ansicht usw., aber sie sind möglich.

Bei hohen Geschwindigkeiten reagiert die Steuerung immer noch etwas nervös - aber es ist ja ein Rennwagen.
Die normalen Fahrzeuge werden weitaus gutmütiger sein.
Was bei dem Rennwagen noch fehlt ist vielleicht ein Tacho und ein Helm (je nach Kamera-Perspektive).

Außerdem: Schadenauswirkungen (Feuer usw.), Kratzer entlang von Wänden(Funkenflug).

Und wenn das alles bei *diesem* Wagen dann funktioniert, dann kann ich es auch für andere Fahrzeuge übernehmen.


Ich bin einfach wahnsinnig stolz auf mich selbst - denn dies ist das erste Fahrzeug, das ich mit blender komplett UV-mappt habe.

:D


(Link)
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows".
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

112

01.05.2019, 06:08

@Martin Mundorf:
Ich denke du hast mich etwas missverstanden. Ich habe nicht deine Fähigkeiten kritisiert! Nur hast du gefragt, was wir, zumindest wer getestet hat, sehen wohin sich das Spiel entwickeln könnte. Aufgrund des Umfangs, den das Spiel bereits jetzt erreicht hat, schloss ich einfach darauf, dass das projekt 3 Dimensionen zu groß werden würde. Also habe ich überlegt, was dem, was du bereits geleistet hast, am nächsten kommt und dennoch für dich als Einzelperson machbar sein kann. Deshalb und nur deshalb habe ich den Schlauchlevelshooter vorgeschlagen. Und das mit den Autos ist nochmal ein anderes Thema. Das Handling ist keine einfache Sache. Selbst kommerzielle Spiele deren Fokus nicht auf Autos liegt, haben nicht selten schlechtes Fahrverhalten. Meiner Meinung nach ist es einfach unmachbar als Einzelperson (selbst wenn du einer der besten Entwickler wärst), bedenkt man, dass es nur ein Feature ist und das Spiel auch andere Baustellen hat. Wie gesagt, das hat nichts damit zu tun wie ich deine Fähigkeiten einschätze. Ich habe vor 10 Jahren selbst ein bisschen am Handling von GTA SA rumgemoddet. Da war natürlich alles fertig programmiert und ich musste nur noch Zahlen ändern, was aber auch nicht unbedingt einfach (aber immerhin machbar) war. Da gab es solche Punkte wie "Trägheit vorne" und "Trägheit hinten". Für ein halbwegs glaubhaftes / spaßiges Handling muss man meiner Meinung nach ähnliches aus dem Boden stampfen (soll ja kein Mario Kart werden). Physikalische Zusammenstöße mit anderen Autos, NPCs, dynamischen oder statischen Objekten, Bewegung durch die Luft, zerstörbare Autoteile usw sind dann aber immernoch nicht dabei. Alleine wegen dem Umfang habe ich dir davon abgeraten. Werden Autos aber nicht annähernd so gut, wirken sie wie ein halbgares Feature, welches keinen Spaß macht (zumindest geht es mir so). Und du sagst es ja selbst, du stößt bei Unity an gewisse Grenzen. Natürlich kannst du stolz darauf sein, was du geleistet hast und welche Fortschritte du machst. Natürlich kannst du auch weiterhin an Autos rumbasteln, es ist ja dein Projekt. Aber wenn ich nach einer Meinung gefragt werde, dann versuche ich auch fair aber ehrlich zu antworten.

Und zu den Schlauchlevelshootern:
Ich halte sie alles andere als anspruchslos, besonders als Einzelentwickler. The Last of Us zählt als eines der besten PS3-Spiele und ist auch "nur" ein Schlauchlevelspiel. Auch der alte Shooter Unreal (1998) ist ein Schlauchlevelshooter mit wirklich hervorragendem Game- und Leveldesign. Die Frage ist eigentlich, was kann der Entwickler daraus machen? Aber die stellt sich auch bei jeglichen anderen Weltkonzept, also auch bei Open-World oder Semi-Open-World. Letztlich war das aber nur eine Idee wie du vieles aus deinem Spiel wiederverwenden kannst und das Projekt dennoch kleinere Dimensionen annimmt. Es ist aber dein Projekt und was du damit machst ist deine Sache, aber ich würde dir trotzdem nahelegen zumindest mal darüber nachzudenken, ob du damit nicht doch etwas anfangen könntest. Wie du dich auch entscheidest, ich kann dir ansonsten nur noch viel Spaß und viel Ausdauer wünschen.

Zur Maus (vielleicht hilfts den Fehler zu finden):
Der Mauszeiger wird nur ausgeblendet, aber nicht deaktiviert, bzw nicht am Fensterrand festgehalten. Er läuft also unsichtbar die ganze Zeit mit und wenn ich meinen Blick nach rechts drehe fliegt sie logischerweise irgendwann in den 2. Monitor hinein.