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27.09.2016, 08:38

[WIP] Battlecards - Browserspiel Devlog

Servus,
wird mal Zeit mein Projekt hier etwas genauer vorzustellen. Das ist mein was-weiss-ich
wievielter Versuch im Alleingang ein Online-Spiel zu schreiben. Diesmal ist das Projekt
schon recht weit gediehen, deswegen die vorstellung hier. Feedback wird immer dankend
angenommen.

Vornweg: Das ist ein Browserspiel, deswegen sind grafisch Grenzen gesetzt. Zudem hat das
Spiel nichts mit Hearthstone gemein, auch wenn der Name darauf schliessen lässt. Es ist
ein typisches, klassisches Browserspiel mit mehr oder weniger automatisierten Kämpfen.
Aber der Reihe nach!

Etwas Historie
Battlecards ist ein "recycling-Projekt" mit zahlreichen Bestandteilen aus meinen bisher
gescheiterten Spielen. Darunter hauptsächlich die Grafiken welche aus einem eingestellen
Strategie-RPG stammen (eingestellt aus Komplexitätsgründen). Die Artworks sind zum Teil
gute 10 Jahre alt, aber allesamt voll lizensiert für kleines Geld über Deviantart erstanden.

Die Vorgabe
Es geht mir darum ein Projekt im Alleingang zu entwickeln und zu betreiben. Diese Prämisse
zieht sich durch das gesamte Spiel und man sollte sich diese immer vor Augen halten: Kommt
euch das Spiel in ansätzen zu simpel vor, denkt immer daran das es eine 1-man-show ist. Zudem
scheue ich mich nicht dem Spiel das Label "Casual" aufzudrücken.

Technik
Die Engine ist komplett selbstgeschrieben, ich bin in der Hinsicht eher ein Amateur und
keineswegs ein Profi. Aber das Ding läuft und ist so schlank wie möglich gehalten (HTML5,
PHP, mySQL, JS, CSS). Bis auf ein paar Plugins sowie Framework ist der Code selbst entwickelt.
Das Design ist Responsive und sollte auf allen Endgeräten lauffähig sein, dass muss jedoch im
Einzelfall noch angepasst werden (Bedienbarkeit auf PC ist einfach etwas anderes als Bedienbarkeit
auf Mobile). Nachdem es sich um ein reines Browserpiel handelt, ist kein Download/Updates nötig.

---

Das Spiel
Battlecards ist ein asynchrones, browserbasiertes Kartenspiel. Es wird kein grosser Wert
auf Hintergrundgeschichte gelegt: Jeder Spieler verkörpert eine Art Magier und kämpft um
Ruhm und Ehre mit allen anderen Spielern. Dazu sammeln alle Spieler eine Vielzahl von
verschiedenen Karten und bauen daraus unterschiedliche Decks die unterschiedliche Rollen
erfüllen. Asynchron bedeutet in diesem Fall, dass nur der aktive Spieler die Steuerung
übernimmt. Der Verteidiger wird immer vom Computer gesteuert. Nachdem die Kämpfe automatisch
ablaufen, ist dies auch nicht weiter tragisch.

So kann ein Spieler verschiedene Angriffs-Decks anlegen, diese werden verwendet um andere
Spieler anzugreifen oder die computergesteuerten Questen durchzuspielen. Dabei kommt ein
klassisches Energiesystem zum Einsatz, d.h. man muss immer wieder einige Stunden warten
bis man wieder eine Aktion durchführen kann. Das Spiel ist relativ "fast-paced", lange
Wartezeiten ala "Click-and-Wait" Strategiespiele sind nicht zu erwarten. Beispiel: Mit
voller Energie könnt ihr 5x einen anderen Spieler angreifen sowie 5x eine Queste machen,
zudem neue Karten kaufen und Decks bauen. Erst dann müsst ihr wieder etwas warten. Das
sollte für eine Art Casual-Spiel ausreichen.

Die Decks haben eine Maximalzahl an Karten, derzeit 8 Stück (ja, so wenig). Jedes Deck
besteht dabei zur Hauptsache aus Kreaturen. Man kann sich jedes Deck eher wie eine Art
kleine Armee (Army-Stack) vorstellen. Kämpft man gegen Spieler oder in einer Queste so
läuft das immer nach einem automatischen Prinzip ab: Der Computer errechnet den Ausgang
des Kampfes anhand der beiden eingesetzten Decks.

Dabei verwendet der Angreifer eines seiner Angriffs-Decks und der Verteidiger ein eigens
dafür angelegtes Verteidigungs-Deck. Der Angreifer kann das Deck des Verteidigers vorher
ansehen und sein eignes Deck - falls nötig - anpassen. Der Verteidiger bekommt im Gegenzug
während des Kampfes einen Bonus, da Verteidigung immer schwerer ist als Angriff.

Im Kampf kommen eine Vielzahl von Faktoren zum Einsatz die den Sieg bestimmen. Nachdem die
Kämpfe automatisch ablaufen geht es einzig und allein um die Konstruktion der Decks. Das ist
auch der Hauptaspekt des Spiels. An diesem Bereich (der vorletzte) arbeite ich gerade, deswegen
gibt es hierzu noch keine Screens. Stellt es euch nach einen Rock-Paper-Scissors System so vor:

* Bogenschützen schlagen Infantrie (verwendet der Angreifer also Infantrie, so sollte
der Verteidiger Bogenschützen ins Deck packen)

* Kavallerie schlägt Bogenschützen (Um gegen die Bogenschützen eine Chance zu haben, sollte
der Angreifer Kavallerie ins Deck tun)

* Pikeniere schlägt Kavallerie (der Verteidiger wiederum sollte noch Pikeniere hinzufügen
um Kavallerie des Angreifers abzuwehren)

Zudem haben die Kreaturen auch Spezialfähigkeiten und Werte, manche sind besser im Angriff
andere besser in der Verteidigung. Manche kämpfen besser im Verbund oder reagieren auf
eigene/gegnerische Kreaturen.

Alle Kreaturen im Spiel sind einer oder mehreren dieser RPS Kategorien zugeordnet und von
diesen Kategorien gibt es sehr viele. Es wird in der Praxis so aussehen dass man sich weder
auf jede Eventualität einstellen kann noch sich vor jeder der vielen Möglichkeiten zu 100%
schützen kann. Da ist abwägen gefragt, vor allem bei dem Decklimit von maximal 8 Karten!

* Jeder Spieler legt ein Verteidigungsdeck an. Bei diesem geht es darum es möglichst
"unknackbar" zu bauen. Das ist natürlich leichter gesagt als getan, es wird immer eine
Anti Strategie geben. Je mehr Karten die Spieler im laufe der Zeit sammeln umso besser
kann das Verteidigungsdeck gebaut werden.

* Zum angreifen benötigt man auch ein Deck. Bei diesem wird man zu Anfangs die stärksten
Karten integrieren. Später, bei mehr Auswahl, werden die Spieler beginnen ihre Gegner genau
zu studieren um das Deck derart feinzutunen, damit es den Gegner sicher besiegen kann.

Beides hängt natürlich vom Kartenpool und dem kaufen neuer Karten ab. Es soll eine Art
wettrüsten werden, so wie ein ewiges Katz-und-Maus Spiel (natürlich mit Rangliste).

Für gewonnene Kämpfe erhalten die Spieler Ressourcen (derzeit Gold und Kristalle) welche sich
in Einzelkarten und verschiedenste Booster-Packs investieren lassen. Zu Spielbeginn sind nur
50 verschiedene Karten geplant, mit zügigem Nachschieben von Erweiterungen die jeweils 50
neue Karten hinzufügen. Zudem gibt es bereits fertige Konzepte wie Länder, Helden, Zauber
und magische Gegenstände die etwas anders wirken als Kreaturen und mit den Erweiterungen
ins Spiel integriert werden. Last but not least ist auch ein Crafting-System für Karten
geplant (noch nicht umgesetzt).

Feedback
Danke fürs lesen erstmal, war ja eine ganze Menge. Was mich jetzt interessieren würde sind
in der Hauptsache 2 Dinge:

1. Wie kann man dem Auto-Kampf noch etwas mehr taktische Möglichkeiten einräumen? Derzeit
läuft es tatsächlich nur auf den Deckbau hinaus. Für mich scheint derzeit nur ein neuer
Kartentyp möglich, eventuell auch ein verdeckter Kartentyp etc. Geht da noch was?

2. Der Auto-Kampf ist quasi mit 1-Klick abgeschlossen, was grafisch nicht viel hermacht. Hier
wäre noch die Frage was man tun kann um das etwas aufzupeppen. Klar, zumindest beide Decks
ansprechend präsentieren, ein Log mit Zahlenwerten damit man weiss warum jemand gewonnen
hat und evtl einer grossen blutigen Zahl um das Stärketotal beider Seiten darzustellen. Im
Vergleich zu vollanimierten Spielen aber immernoch recht "lame". Geht da noch was?

Anregungen, Fragen, Ideen, Kritik - immer her damit!

cheers
-Fhizban
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fhizban« (05.10.2016, 17:08)


2

28.09.2016, 19:58

Kleineres Update:

  • Haufenweise Bugfixes
  • Erste, frühe Version des Chats integriert
  • Die Systemnachrichten sind jetzt optisch besser gestaltet
  • Avatarbilder für Systemnachrichten (später auch für Tutorial und andere Spieleravatare)
  • Unten eine Schnellübersicht des derzeitigen Decks

Noch ein paar bugs und verbesserungen, dann gehts mit dem kampfsystem weiter
»Fhizban« hat folgendes Bild angehängt:
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3

02.10.2016, 09:34

Nächstes Update

  • Zahlreiche Bugfixes
  • Session Security erhöht
  • Kleines Serverseitiges Caching
  • grafisch aufgebessertes Seitenmenu
  • Chat erweitert (Channels, Scrollbalken, Klickbare Namen mit Link zum Spielerprofil etc.)

Die grosse Frage ist jetzt nur wie man den Kampf aufpeppen könnte. Derzeit werden nur die Werte beider Parteien verglichen und dann steht da "VICTORY" oder "DEFEAT". So wie in jedem anderen oldschool browserspiel, aber es ist halt ziemlich langweillig.
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4

05.10.2016, 16:44

Arbeitsbedingt verzögert sich die Entwicklung gerade etwas.

Im heutigen Beitrag möchte ich euch etwas Einblick in den Technologie-Stack bieten, die nächsten Posts werden sich dann etwas mehr mit dem eigentlichen Gameplay beschäftigen. Manche Designentscheidungen sind etwas exzentrisch, aber da hab ich halt so meine eigene Meinung (bin im übrigen kein studierter fach-informatiker) ;-)

Kurz nochmal: Battlecards ist ein Browserspiel. Es ist im Endeffekt wie eine spielbare Website, ohne download oder updates. Zudem ohne grosartige Animationen oder Effekte. Allerdings mache ich viele der Designs selbst und die Grafiken wurden von Hobby-Künstlern auf Deviantart erstellt.

Allgemein:

  • PHP - komplette, serverseitige Steuerung
  • mySQLi - Datenbank
  • HTML5 - Frontend Grundlage unter Verwendung der neuen HTML5 elemente
  • CSS3 - hauptsächlich klassisches CSS, mit einigen CSS3 spielereien

Frontend:

  • Kern Framework - keines, das Projekt ist komplett "homebrew"
  • Plugin: PURE.css - lediglich dieses Frontend Framework (Yahoo)
  • Plugin: Normalize.css - ebenfalls frontend, in PURE integriert
  • Plugin: CSS 3 hover effekte - open-source
  • Plugin: JS Utility Bibilothek von dyn-web (kostenlos) - quasi als mini alternative zu jQuery
  • Plugin: CSS 3 hover tooltips - "homebrew"
  • Plugin: CSS 3 responsive grid - "homebrew"

Backend:

  • Kern Framework - keines, das Projekt ist komplett "homebrew"
  • Subsystem: Minimalistischer database abstraction layer "homebrew"
  • Subsystem: Minimalistisches, serverseitiges Caching von Tabellendaten etc. "homebrew"
  • Subsystem: Minimalistisches templating system "homebrew"

Jo, mehr fällt mir gerade nicht ein. Danke fürs lesen!

5

09.10.2016, 11:05

Hey,
So - vom Grundprinzip her ist das Spiel soweit komplett. Allerdings sind noch lange nicht alle erforderlichen Minisysteme fertig und es fehlen noch Grafiken sowie Bugfixes.

Problem: Vom bisherigen Umfang her bin ich mit dem Grundsystem noch nicht zufrieden, es gibt einfach noch nicht genug her. Ein Problem das ich mit allen bisherigen Spielkonzepten hatte: Man ist als Spieler heutzutage schon ordentlich von AAA Rollenspielen und Strategiespielen verwöhnt, und diese verfügen über soviele Features und Systeme das man als Hobbyentwickler kaum nachkommt. Der Trick wäre das Spiel einfach aber trotzdem spassig zu gestalten.

Nun, wie sieht es aus:

  • Der Kartenshop wird mit zufälligen Karten und Boostern (Lootcrates) befüllt die man für verschiedene ressourcen kaufen kann.
  • Gekaufte Booster kann man öffnen, diese können Karten und ressourcen enthalten.
  • Karten haben verschiedene Stärken/Schwächen und lassen sich in verschiedene Decks integrieren.
  • Mit den Decks kann man entweder Scenario-Questen machen oder andere Spieler angreifen.
  • Questen sind mit fixen Decks ausgestattet, bei Spielern wird das jeweilige Defense-Deck verwendet.
  • Kämpfe sind automatisch und basieren auf hochrechnen der verschiedenen Werte.
  • Bei den Kämpfen ist natürlich die Kartenstärke, aber auch die richtige Mischung ausschlaggebend.
  • Gewonnene Kämpfe werden mit weiteren Boostern belohnt die ressourcen oder Karten beinhalten.
  • Es gibt relativ viele verschiedene ressourcen die man sammeln kann um weitere Karten/Booster einzukaufen.
  • Kämpfe und Questen benötigen Energie-ressourcen, welche über die Zeit hinweg regenerieren, zudem dauern die Kämpfe etwas (Echtzeit).

Leider ist das alles noch nicht genug um richtig Spass zu machen. Jetzt ist die grosse Frage ob man Vollgas gibt und alles umbaut oder eher mit kleinigkeiten versucht das prinzip zu verbessern.

A. Ideen für Variante Vollgas (extrem viel arbeit):
  • Karten können aufgelevelt werden
  • Karten können neue Fähigkeiten erhalten
  • Es gibt "gegenstand" karten die man in andere karten einsetzen kann
  • Es gibt "gebäude" karten aus welchen man eine Basis aufbaut

B. Ideen für Variante Kleinigkeiten:

  • neue arten von karten (zaubersprüche zum beispiel) die den kampf anderweitig beeinflussen
  • daily-login-belohnungen oder achievements

jo, mal sehen - etwas feedback wäre ganz nett
»Fhizban« hat folgende Bilder angehängt:
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6

09.10.2016, 11:53

Wie sieht es denn mit einer Testversion oder Beta aus?
Dein Spiel sieht schon ganz gut aus aber zu einem Kartenspiel kann man halt nicht viel sagen wenn man es nicht gespielt hat... Evt. könntest du auch erstmal ein Video machen und die Funktionen, das Grundspiel etc. zeigen denn anhand der screens kann ich mir nicht so viel vorstellen
Aktuelles Projekt: Retro Platformer
Wenn euch meine Art und Gamedev Projekte interessieren, dann schaut doch einfach mal auf meiner Twitter Seite vorbei! *Link* :thumbsup:
Ein Assetpack von mir kann man sich hier ansehen: *Link*

7

09.10.2016, 18:19

@Quellguun: Danke für die Antwort. du hast recht, das braucht fast schon eine demo. Beta ist noch in weiter ferne aber eine tech-demo könnt ich doch in nächster zeit mal raushauen.

Ich bau jetzt erstmal die ganzen fehlenden sachen fertig.

KeksX

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8

09.10.2016, 18:39

Mir gefällt die Entwicklung schon ziemlich gut. Würde mich auch über eine Beta freuen.

Sind denn in den Screenshots schon Grafiken dabei, die du von deviantart genommen hast? Falls ja würde ich nämlich vorschlagen, schon in den Thread entsprechende Credits zu schreiben(es sei denn du hast das natürlich anders mit den Artists abgesprochen).
WIP Website: kevinheese.de

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9

09.10.2016, 18:42

Sieht gut aus. Gefällt mir. :thumbsup: Bin schon gespannt auf Deine Demo oder besser Video, wenn noch zu viele Bugs drin sind. ;)
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

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10.10.2016, 07:37

dank euch!

ja ich machs fertig, ist einfach das beste wenn eine spielbare grundlage da ist.

@KeksX: Die Authoren kann ich schon reinschreiben, aber ich verfüge über die vollen rechte an den bildern. hab die nicht einfach so von Deviantart runterkopiert oder sowas (die artworks könnt ihr auch in meinem shop erwerben übrigens).

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