Servus,
wird mal Zeit mein Projekt hier etwas genauer vorzustellen. Das ist mein was-weiss-ich
wievielter Versuch im Alleingang ein Online-Spiel zu schreiben. Diesmal ist das Projekt
schon recht weit gediehen, deswegen die vorstellung hier. Feedback wird immer dankend
angenommen.
Vornweg: Das ist ein Browserspiel, deswegen sind grafisch Grenzen gesetzt. Zudem hat das
Spiel nichts mit Hearthstone gemein, auch wenn der Name darauf schliessen lässt. Es ist
ein typisches, klassisches Browserspiel mit mehr oder weniger automatisierten Kämpfen.
Aber der Reihe nach!
Etwas Historie
Battlecards ist ein "recycling-Projekt" mit zahlreichen Bestandteilen aus meinen bisher
gescheiterten Spielen. Darunter hauptsächlich die Grafiken welche aus einem eingestellen
Strategie-RPG stammen (eingestellt aus Komplexitätsgründen). Die Artworks sind zum Teil
gute 10 Jahre alt, aber allesamt voll lizensiert für kleines Geld über Deviantart erstanden.
Die Vorgabe
Es geht mir darum ein Projekt im Alleingang zu entwickeln und zu betreiben. Diese Prämisse
zieht sich durch das gesamte Spiel und man sollte sich diese immer vor Augen halten: Kommt
euch das Spiel in ansätzen zu simpel vor, denkt immer daran das es eine 1-man-show ist. Zudem
scheue ich mich nicht dem Spiel das Label "Casual" aufzudrücken.
Technik
Die Engine ist komplett selbstgeschrieben, ich bin in der Hinsicht eher ein Amateur und
keineswegs ein Profi. Aber das Ding läuft und ist so schlank wie möglich gehalten (HTML5,
PHP, mySQL, JS, CSS). Bis auf ein paar Plugins sowie Framework ist der Code selbst entwickelt.
Das Design ist Responsive und sollte auf allen Endgeräten lauffähig sein, dass muss jedoch im
Einzelfall noch angepasst werden (Bedienbarkeit auf PC ist einfach etwas anderes als Bedienbarkeit
auf Mobile). Nachdem es sich um ein reines Browserpiel handelt, ist kein Download/Updates nötig.
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Das Spiel
Battlecards ist ein asynchrones, browserbasiertes Kartenspiel. Es wird kein grosser Wert
auf Hintergrundgeschichte gelegt: Jeder Spieler verkörpert eine Art Magier und kämpft um
Ruhm und Ehre mit allen anderen Spielern. Dazu sammeln alle Spieler eine Vielzahl von
verschiedenen Karten und bauen daraus unterschiedliche Decks die unterschiedliche Rollen
erfüllen. Asynchron bedeutet in diesem Fall, dass nur der aktive Spieler die Steuerung
übernimmt. Der Verteidiger wird immer vom Computer gesteuert. Nachdem die Kämpfe automatisch
ablaufen, ist dies auch nicht weiter tragisch.
So kann ein Spieler verschiedene Angriffs-Decks anlegen, diese werden verwendet um andere
Spieler anzugreifen oder die computergesteuerten Questen durchzuspielen. Dabei kommt ein
klassisches Energiesystem zum Einsatz, d.h. man muss immer wieder einige Stunden warten
bis man wieder eine Aktion durchführen kann. Das Spiel ist relativ "fast-paced", lange
Wartezeiten ala "Click-and-Wait" Strategiespiele sind nicht zu erwarten. Beispiel: Mit
voller Energie könnt ihr 5x einen anderen Spieler angreifen sowie 5x eine Queste machen,
zudem neue Karten kaufen und Decks bauen. Erst dann müsst ihr wieder etwas warten. Das
sollte für eine Art Casual-Spiel ausreichen.
Die Decks haben eine Maximalzahl an Karten, derzeit 8 Stück (ja, so wenig). Jedes Deck
besteht dabei zur Hauptsache aus Kreaturen. Man kann sich jedes Deck eher wie eine Art
kleine Armee (Army-Stack) vorstellen. Kämpft man gegen Spieler oder in einer Queste so
läuft das immer nach einem automatischen Prinzip ab: Der Computer errechnet den Ausgang
des Kampfes anhand der beiden eingesetzten Decks.
Dabei verwendet der Angreifer eines seiner Angriffs-Decks und der Verteidiger ein eigens
dafür angelegtes Verteidigungs-Deck. Der Angreifer kann das Deck des Verteidigers vorher
ansehen und sein eignes Deck - falls nötig - anpassen. Der Verteidiger bekommt im Gegenzug
während des Kampfes einen Bonus, da Verteidigung immer schwerer ist als Angriff.
Im Kampf kommen eine Vielzahl von Faktoren zum Einsatz die den Sieg bestimmen. Nachdem die
Kämpfe automatisch ablaufen geht es einzig und allein um die Konstruktion der Decks. Das ist
auch der Hauptaspekt des Spiels. An diesem Bereich (der vorletzte) arbeite ich gerade, deswegen
gibt es hierzu noch keine Screens. Stellt es euch nach einen Rock-Paper-Scissors System so vor:
* Bogenschützen schlagen Infantrie (verwendet der Angreifer also Infantrie, so sollte
der Verteidiger Bogenschützen ins Deck packen)
* Kavallerie schlägt Bogenschützen (Um gegen die Bogenschützen eine Chance zu haben, sollte
der Angreifer Kavallerie ins Deck tun)
* Pikeniere schlägt Kavallerie (der Verteidiger wiederum sollte noch Pikeniere hinzufügen
um Kavallerie des Angreifers abzuwehren)
Zudem haben die Kreaturen auch Spezialfähigkeiten und Werte, manche sind besser im Angriff
andere besser in der Verteidigung. Manche kämpfen besser im Verbund oder reagieren auf
eigene/gegnerische Kreaturen.
Alle Kreaturen im Spiel sind einer oder mehreren dieser RPS Kategorien zugeordnet und von
diesen Kategorien gibt es sehr viele. Es wird in der Praxis so aussehen dass man sich weder
auf jede Eventualität einstellen kann noch sich vor jeder der vielen Möglichkeiten zu 100%
schützen kann. Da ist abwägen gefragt, vor allem bei dem Decklimit von maximal 8 Karten!
* Jeder Spieler legt ein Verteidigungsdeck an. Bei diesem geht es darum es möglichst
"unknackbar" zu bauen. Das ist natürlich leichter gesagt als getan, es wird immer eine
Anti Strategie geben. Je mehr Karten die Spieler im laufe der Zeit sammeln umso besser
kann das Verteidigungsdeck gebaut werden.
* Zum angreifen benötigt man auch ein Deck. Bei diesem wird man zu Anfangs die stärksten
Karten integrieren. Später, bei mehr Auswahl, werden die Spieler beginnen ihre Gegner genau
zu studieren um das Deck derart feinzutunen, damit es den Gegner sicher besiegen kann.
Beides hängt natürlich vom Kartenpool und dem kaufen neuer Karten ab. Es soll eine Art
wettrüsten werden, so wie ein ewiges Katz-und-Maus Spiel (natürlich mit Rangliste).
Für gewonnene Kämpfe erhalten die Spieler Ressourcen (derzeit Gold und Kristalle) welche sich
in Einzelkarten und verschiedenste Booster-Packs investieren lassen. Zu Spielbeginn sind nur
50 verschiedene Karten geplant, mit zügigem Nachschieben von Erweiterungen die jeweils 50
neue Karten hinzufügen. Zudem gibt es bereits fertige Konzepte wie Länder, Helden, Zauber
und magische Gegenstände die etwas anders wirken als Kreaturen und mit den Erweiterungen
ins Spiel integriert werden. Last but not least ist auch ein Crafting-System für Karten
geplant (noch nicht umgesetzt).
Feedback
Danke fürs lesen erstmal, war ja eine ganze Menge. Was mich jetzt interessieren würde sind
in der Hauptsache 2 Dinge:
1. Wie kann man dem Auto-Kampf noch etwas mehr taktische Möglichkeiten einräumen? Derzeit
läuft es tatsächlich nur auf den Deckbau hinaus. Für mich scheint derzeit nur ein neuer
Kartentyp möglich, eventuell auch ein verdeckter Kartentyp etc. Geht da noch was?
2. Der Auto-Kampf ist quasi mit 1-Klick abgeschlossen, was grafisch nicht viel hermacht. Hier
wäre noch die Frage was man tun kann um das etwas aufzupeppen. Klar, zumindest beide Decks
ansprechend präsentieren, ein Log mit Zahlenwerten damit man weiss warum jemand gewonnen
hat und evtl einer grossen blutigen Zahl um das Stärketotal beider Seiten darzustellen. Im
Vergleich zu vollanimierten Spielen aber immernoch recht "lame". Geht da noch was?
Anregungen, Fragen, Ideen, Kritik - immer her damit!
cheers
-Fhizban
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fhizban« (05.10.2016, 17:08)