habt euch mühe gegeben, das design doc sieht ordentlich aus.
leider...ist das projekt auch schon zu gross, das werdet ihr kaum schultern.
Mit nem Mod eines existierenden spiels auf freier basis könnte es gehen, aber komplett von 0 auf...puh.
da sind schon teams mit startkapital daran gescheitert.
Danke für den Input (das ist das 'kleine' GDD zum Interesse wecken
)
Inwiefern? Mich würde interessieren, an was genau sie gescheitert sind.
Modelle? Animiation? Spielmechanik?
Wenns um die Programmierung geht, mache ich mir da weniger Sorgen, wenn ich mir den Progress anschaue, den wir in dem vergangenen Monat gemacht haben (was etwa der aktive Entwicklungsbeginn mit 3 Programmierern ist, dass davor war etwas rumgespiele)
Aber dafür ist das Projekt ja da, um unsere Grenzen zu testen. Und wir haben Spaß damit, das ist für uns das wichtigste, nicht etwa, dass das jemand kaufen will oder mit der Absicht, das zu vermarkten. (Was trotzdem ein Ziel ist, aber nicht das Primäre)
Zum Punkt Größe: deshalb ist es modular. Das Spiel ist sozusagen einem Evolutionsartigen Prozess unterzogen. Erst wollen wir ein spielbares Basic RTS. Das dürfte in einigen Monaten (interne Planung 3 Monate) ohne optischen Schickschnack fertig sein. Sprich; GUI, Aufbau, Ressourcen, Produktion von Eiheiten, Bewegung, Trupps, Formationen, simple Gegner AI. Ist das Fertig, wird das aufpoliert, parallel wird das Zweite Modul gebaut, in dem Fall entweder; Missionen, Handel oder Rekrutierung. Da jeder Modulteil unabhängig von den anderen ist (oder man für wenige Verbindungen immer noch Hard-Coden kann), haben wir die Freiheit, da möglichst effizient zu arbeiten. (Natürlich sind Abhängigkeiten zum Protoyp I vorhanden).
TL,DR: Jedes Stadium der Entwicklung sollte ein "fertiges Spiel sein" (abstrakt gesehen)