Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

121

05.05.2016, 12:10

Sie sind ziemlich stark. Man macht zwar Schaden, aber jedes Element nimmt einzeln Schaden. Wenn man nicht immer das selbe Element trifft, wird nichts passieren. Ich hadere schon länger damit, ob ich dieses standard weisse Blinken einführen muss oder nicht. Mit einer Nuke sind sie sofort erledigt. Danke für dein Feedback!

edit: Ich bau es mal ein.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (05.05.2016, 12:19)


122

05.05.2016, 16:06

Sie sind ziemlich stark. Man macht zwar Schaden, aber jedes Element nimmt einzeln Schaden. Wenn man nicht immer das selbe Element trifft, wird nichts passieren. Ich hadere schon länger damit, ob ich dieses standard weisse Blinken einführen muss oder nicht. Mit einer Nuke sind sie sofort erledigt. Danke für dein Feedback!

edit: Ich bau es mal ein.


Ich schätze Blinken sieht besser aus als gar keine Reaktion. Und wenn der Spieler sieht das nur ein Teil blinkt, dann weiß er auch das nur dieser Teil Schaden nahm.

123

06.05.2016, 14:59

Blinken ist jetzt mal eingebaut. Betrifft alle Einheiten, auch die eigenen. Ich bin kein grosser Fan davon, aber evtl. muss ich mich einfach dran gewöhnen. Ich könnte es auch optional machen. Was denkt ihr?

http://data.cyberlympics.com/html/game.h…view=1&shader=3

124

10.05.2016, 01:40

Um vom der Arbeit abzuschalten habe ich mich einem Problem gewidmet für dass ich schon länger im Kopf eine Lösung hatte. Ich habe mich ziemlich genervt, dass bei vielen Schüssen das Spiel praktisch unspielbar wird. Was mir dann eingefallen ist: Nur die wenigstens Schüsse kollidieren überhaupt mit anderen Schüssen, ich überprüfe aber dennoch alle diese Kollisionen. Also habe ich die Schüsse in eine eigene Kollisionsliste genommen und überprüfe nur noch Schuss mit Objekt. Wo ich früher bei einem Grid mit 2 Objekten und 48 Schüssen 1225 Checks gemacht habe ( Formel n*(n-1))/2 ) mache ich jetzt nur noch 97 Kollionsüberprüfungen.
Dies hat schon mal was gebracht, aber wirklich gut war es damit nicht. Beim Profilen ist mir dann aufgefallen, dass der Sound ein Problem ist. Beim erstellen von jedem Schuss wird auch ein eigener Soundeffekt erstellt. Dies ist beim "Treeshot" ein Problem, da ein Schuss immer wieder gespalten wird und der neue immer wieder einen Soundeffekt auslöst. Dies habe ich unterbunden, hat eh keinen Sinn gemacht. Jetzt läufts im Bild fast schon flüssig. Beim Einschlag gibt es aber auch hier wieder jeweils einen Sound. Ich muss mal schauen ob ich irgendwie identische Soundeffekte die gleichzeitig ausgelöst werden zusammenfassen kann. Muss vermutlich dabei auch Position/Distanz zum Spieler berücksichtigen.

(Link)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (10.05.2016, 02:06)


125

13.05.2016, 17:46


(Link)

Bei der Demo gabs immer wieder die Frage was man eigentlich macht. Was ist die Story. Ganz werde ich wohl nicht auskommen. Ich möchte aber auch nicht einfach was schlechtes erzählen.

Grundidee: Man ist mit einem grossen Raumschiff im Sinne der Enterprise unterwegs (fremde Welten entdecken, weit weg von Verstärkung). Ein Signal von einem trockenen Planeten wird geortet, vermutet wird ein Hilferuf. Wir fliegen dort hin, entdecken dass der Hilferuf von den Kristallen stammt, die von den Spinnenviechern zerstört werden. Da wir selbst sofort und ohne Vorwarnung angegriffen werden, beschliessen wir die Kristalle zu beschützen. Das grosse Raumschiff bleibt im Orbit und verteidigt dort gegen Angriffswellen, was am Boden ankommt müssen wir im Mech/Robo aufräumen.

Das Raumschiff habe ich eben zusammengebastelt, finde es ganz passend. Relativ schlicht und man kann das UFO darauf erkennen :D (hat insgesamt 6 Stück drauf)

Vermutlich werde ich das ganze mit CSS/javascript animieren ohne WebGL.

126

17.05.2016, 02:14

Habe mich wieder mal um das GC Problem gekümmert. Wirklich rausfinden wo die Probleme herkommen habe ich einfach nicht können, also musste ich Vermutungen anstellen. Beim Sound hatte ich immer noch ein schlechtes Gefühl und habe beim Abspielen eines Sounds eine Möglichkeit gefunden mit Pooling zu arbeiten. Hat wie mir scheint auch wieder einiges gebracht (5% -> 2% CPU für GC), aber es wird sich zeigen ob es irgendwann wieder anfängt zu stocken.

Der Tree-Schuss wurde angepasst. Dieser hat bisher für jede Stufe eine Verdoppelung der Anzahl Schüsse bewirkt. Jetzt nimmt die Anzahl nur noch linear zu, was massiv bessere Ergebnisse liefert. Nach jedem Abspalten führt nur noch einer der beiden neuen Äste die nächste Abspaltung durch. Welcher Ast das ist, wird zufällig bestimmt. Grundsätzlich deckt man so die gleiche Fläche ab wie früher, nur ist die Anzahl Schüsse massiv kleiner.

Das Testlevel sollte allgemein jetzt besser Funktionieren, es werden viel mehr Extras generiert.
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…am=AntiMinerT_1

Bezüglich Story habe ich auch noch was gemacht. Ich überlege mir ob ich einen Teil nicht durch Videosequenzen erzählen kann. So könnte es ungefähr ausschauen:


weiss leider noch nicht wieso die qualität so schlecht ist...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (17.05.2016, 02:22)


127

18.05.2016, 17:58

Das Video einbauen stellt sich leider als etwas komplizierter heraus. Das Video sollte einen Alphakanal haben, damit der Hintergrund durchscheint. Das soll auch gehen mit webm (https://developers.google.com/web/update…in-Chrome-video). Nur leider klappt es bei mir nicht. Ich habe mich natürlich nicht zuerst am einfachsten Beispiel versucht, sondern direkt ein Video mit Alphakanal erstellen wollen (ohne wie im Beispiel via PNG zu gehen). Naja, jedenfalls habe ich mal die After-Effects Demo installiert und mit etwas mühe ein AVI mit Alphakanal erstellen können. Das AVI musste dann in das WEBM Format umgewandelt werden, wozu FFmpeg sich gut eignen sollte. Habe schon X Optionen versucht und leider sehe ich in Chrome immer noch einen schwarzen Hintergrund. Das PNG Beispiel habe ich inzwischen auch nachgestellt mit dem selben schwarzen Ergebnis.

Ich könnte das Raumschiff auch mit x-Bildern animieren, aber die Kompression von Video wär schon ganz nett. Die Idee wäre ein im Raum schwebendes animiertes Raumschiff, das ich evtl. noch per Script leicht bewege.

(Link)

128

19.05.2016, 00:22

Warum so kompliziert, wenn es doch auch mit alter Technologie geht. Ein animiertes GIF war die Erleuchtung. Es ging aber auch nicht Problemlos. Mit FFmpeg konnte ich die Konvertierung von AVI nach GIF nicht machen die ich wollte. Ich musste die Bilder alle noch einmal als PNG rendern, aber das lief dann trotzdem nicht, weil ich wohl zu blöd für DOS bin. Als ehemaliger Mac User (damals wars nur GUI) sind mir DOS Befehle immer noch unangenehm.

Quellcode

1
ffmpeg -i input%04d.png output.gif //%03d -> 4 stellige Zahl

Dieser Befehl sollte meine PNG sammeln und in ein GIF ausgeben. Leider ist %0 unter Windows der Pfad zum aktuellen Script und dementsprechend hat der Befehl überhaupt nicht funktioniert. Bestimmt weiss jemand von euch was hier die Lösung gewesen wäre.

Ich konnte die PNG's schlussendlich mit ImageMagick kombinieren. Wobei ich recht lange suchen musste, bis ich die Option "-dispose Background" fand. Ohne diese Option wurde in jedem Frame einfach über den alten gezeichnet, was zu einem recht komischen Resultat führte.

Quellcode

1
convert -delay 10 -dispose Background -loop 0 *.png animation.gif 



(Link)

Das Raumschiff bewegt sich jetzt mit ein bisschen Sinus-Mathe in der Gegend rum. Ich glaube der Planet/Hintergrund muss noch aufgepeppt werden, weiss aber noch nicht wie.

129

20.05.2016, 17:38

WIP vom Video an dem ich arbeiten. Ist ganz schön aufwändig, keine Ahnung ob es eine gute Idee ist, oder ob ich es am Schluss in die Tonne schmeissen muss :whistling:
Wie ich das Video vertonen soll, ist mir auch noch schleierhaft.

(Link)

130

22.05.2016, 13:29

Das Video ist jetzt in die Startsequenz integriert, wirkt schrecklich. Immerhin kann man jetzt sehen wie es gedacht ist. Leider glaube ich erst sagen zu können ob es eine gute idee ist, wenn es sauber integriert ist.

Dafür muss ich noch einiges tun. Ein Problem ist, dass ich beim Start der Webseite das Spiel lade. Dies merkt man bei der Logosequenz die manchmal stockt. Ich überlege ob ich den Ladevorgang später beginnen soll, damit es flüssiger wird auf Kosten der Ladedauer.

Eine Idee wäre die erste Videosequenz direkt beim Klick auf Start zu beginnen. Danach in eine Seitenansicht vom Raumschiff auf dem Weg zum Planeten wechseln, diese Ansicht wird so lange angezeigt wie es dauerst das Spiel zu laden. Während diese Anzeige läuft kann ich auch die Story erzählen. Danach die Abflugsequenz vom runden Transportschiff (fade to black) und dann wird das Spiel wie bisher eingeblendet und man sieht die Landung vom Transportschiff.

Werbeanzeige