Was bei einem solchen Spiel Probleme bereiten
könnte, wäre der Echtzeitaspekt. Bei den mir bekannten MMORPGs wählt man sein Ziel aus, welches dann von Autoattacks attackiert wird und ggf. führt man zusätzliche Spells oder Fähigkeiten o. ä. aus. Dabei ist es sehr einfach, auch für die anderen Clients, die Autoattacks anderer Spieler "vorherzusagen", da diese in einer gleichmäßigen Rate stattfinden und bei den Spells/Fähigkeiten ist es i. d. R. nicht sonderlich relevant, ob sie nun 30 ms früher oder später kommen.
Bei einem (Ego) Shooter will sich aber jeder Spieler frei bewegen, ohne, wie bei bisherigen MMOs, durch einen Klick in die Landschaft das nächste Bewegungsziel festlegen zu müssen, mal abgesehen davon, dass die Schüsse schwerer vorherzusagen sind. Da bei MMOs eine hohe Spielerzahl bereits durch den Namen ("Massive Multiplayer") gegeben ist, kann so eine Synchronisation von hunderten Spielern in einem einzigen Gebiet (bspw. in der Hauptstadt oder wie das zentrale Gebiet heißen soll) erforderlich sein.
Das wäre in meinen Augen ein enormes technisches Problem, welches es als erstes zu bewerkstelligen gilt.
Abgesehen davon fehlt bei dieser Idee eine Menge, wenn nicht gar das meiste von dem, was ein solches Spiel tatsächlich ausmachen würde. Wenn man einfach mal verschiedene Shooter vergleicht, wird man feststellen, dass es auch in den kleinsten Sachen viele Unterschiede gibt.
- Kann man Sprinten?
- Muss man zum Ducken eine Taste gedrückt halten?
- Kann man noch tiefer gehen?
- Welches Setting gibt es?
- Gibt es Heilung?
- ...
Solltest du dich für das Thema MMO wirklich interessieren, solltest du das Buch
Designing Virtual Worlds gelesen haben. Mit einer virtuellen Welt (im Sinne des Buchs) ist zwar weit mehr gemeint, als einfach nur "MMO", es dürfte aber nur vorteilhaft sein, über entsprechende Aspekte gelesen zu haben.