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21

22.04.2014, 23:32

Wow, super Ergebnisse! Klingt alles sehr interessant, bin gespannt, was daraus wird.

Ich hab allerdings eine Frage zum Kampfsystem,
wird es 'Zauber/Fähigkeiten' geben? Oder wird es ein klassisches Kampfsystem, mit
Schwert/Axt/Bogen usw.?


xEnemy

22

23.04.2014, 17:55

Hab heute mal die Truhe animiert und gleich noch das Öffnen und Schließen ins Spiel eingebaut.

Hier mal ein neues Video davon: Video 3
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23

23.04.2014, 19:33

Sieht wirklich gut aus! :) Freue mich auf weitere Updates! ;)

24

26.04.2014, 01:02

Update 26.04.

Diesmal gibt es ein etwas größeres Update. Und zwar habe ich das Angriffssystem im Wesentlichen fertig. Die Features sind:

-es wäre theoretisch eine unbegrenzte Anzahl an verschiedenen Waffen unterstützbar, d.h. ich muss nur die Sprites für eine neue Waffe pixeln und kann sie dann sofort ins Spiel einbauen. Dazu kommt die Möglichkeit von verschiedenen Agriffsanimationen, sowohl mehrere Animationen für eine Waffe, als auch die selbe Animation für verschiedene Waffen
-Individuelle Kollisionsabfrage/Hitbox abhängig von der jeweiligen Waffe. Ein Speer kann also z.B. nur mit der Spitze schaden verursachen, steht ein Gegner in dem Fall zu nah am Spieler wird er nur vom Stiel getroffen und erhält keinen Schaden.
-verursacht einen Knockback an getroffenen Gegnern, auch das ist natürlich von Gegner zu Gegner verschieden konfigurierbar.

Ich habe mal wieder ein Video hochgeladen, darin sieht man zunächst einfach die Angriffsanimationen, dann (mit hilfe der kleinen weißen Boxen) die Kollisionsabfrage und dann letztentlich an den Gegnerdummys noch den Knockback.

Video4


Ich hoffe es gefällt euch, bald gibts noch mehr ;)

mfg Quellquun
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@zimmer

Alter Hase

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25

26.04.2014, 09:30

Deinen Fortschritt finde ich klasse :thumbsup: !Wofür sind den die Kästchen? Ist das um Gras wegzuschneiden? Was kann man noch damit machen? Viele kleine Gegner? Oder ist das nur um zu zeigen wie die Umgebung auf die Waffe reagiert? Sieht auf jeden Fall interessant aus. Da hast du jetzt schon für eine Mengen neuer Strips vorgearbeitet, hoffentlich behältst du die Motivation fürs Pixeln 8) Ah und wenn dier die Motivation aus geht mach einfach mit was anderem weiter, Spielmachanik oder Homepage oder so, mach einfach wozu du am meisten Lust hast

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »@zimmer« (26.04.2014, 12:41)


26

26.04.2014, 18:39

Die Kästchen reagieren nur auf das Schwert um ungefair zu zeigen wo es einen Gegner treffen würde. Neue Waffen kommer aber erst wenn ich einen eigenen Hauptcharakter habe, wär ja auch etwas verschwendete Mühe für Link neue Waffen zu erstellen :D

Als nächstes kommt der erste Gegner bzw. die Gegner KI, das wird wahrscheinlich die bisher größte/schwierigste Aufgabe
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@zimmer

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27

26.04.2014, 23:48

Gegner Ki ? Hmm. Mit dem Thema würde ich mich auch gerne mehr befassen aber ich weiß nicht wie :S . Ich weiß ja wie man Gegner macht , die ab einer bestimmten Entfernung zum Player angreifen und Hindernissen ausweichen oder wen der Player in ihre View kommt und vielleicht zufällig ihr verhalten ändern oder wenn die LE kritischwird sie abhauen aber das ist ja keine interessante Ki. Ich hab auch keine Ego Shooter- Bot erfahrung, die sollen ja sehr "intelligent" sein. Am liebsten hätte ich theoretisch Lektüre zu diesem Thema. Wäre schon coll eine gute Ki für ein Bosskampfzu machen aber ich wüsste nicht wie ich anfangen soll, was so einen Boss so trickie machen würde. Ich hab mal in der PC Games damals als Unreal1 rauskam, gelesen,dass das die KI sehr gut wäre, ich habs auch angespielt und da war ein Gegner in sone art Alle, der hat immer rumgestrest und sich nach seinen Angrifen immer zwischen den Säulen oder was auch immer, versteckt, dann konnte man den geradenoch so sehen wie er hin und her lief von einem Vorsprung zum anderen und dann gings wieder los. Ich denke ich würde so einen Ähnlichen machen. Aber dann wars auch schon, mir fällt da echt nichts ein :(

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »@zimmer« (26.04.2014, 23:55)


28

09.05.2014, 16:48

Hey Leute, mal nochmal ein Update von mir. Leider gibt es nicht viel zu sehen außer neuen Lebens-, Ausdauer- und Manabalken. Fortschritte gibt es aber trotzdem einige: Ich beschäftige mich momentan mit dem Stat-, Rüstungs-, Waffen- und Skillsystem. Da die alle ziemlich ineinander verworren sind muss ich sie alle aufeinmal einbauen und das ist ein relativ großer logistischer Aufwand. Momentan gibt es ca. 20 Stats (Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Geschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit,... etc.), 6 Schadensarten und pro Schadensart 2 Rüstungsklassen (Abwehr(total) und Resistenz(prozentual)) also 12 verschiedene Rüstungsarten.
Waffen haben zum einen einen Schadenswert und zum anderen einen Skalierungswert (zugegebenermaßen leicht von Darksouls inspiriert ;) ).

Das steht auch soweit, aber jetzt habe ich mal eine Frage an die etwas erfahreneren Programmierer da draußen: Habt ihr auch manchmal Probleme mit der Übersicht bei großen Arrays und wenn ja wie managed ihr das? Ich habe mir jetzt parallel noch ein Exeldokument erstellt um eine etwas übersichtlichere Darstellung zu haben.

mfg Quellquun
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29

14.06.2014, 11:32

Hey Leute,
nach etwas längerer Zeit mal nochmal ein Video von meinem RPG. Es geht zur Zeit etwas langsam vorran, da ich das ganze Thema Inventar, Items, Stats etc. gerade beim coden sehr trocken finde und daher etwas faul geworden bin^^
trotzdem geht es langsam aber stetig weiter. Im Video sieht man jetzt das Inventar (allerdings nur mir platzhalter Grafiken), und das Targeting-System.
Man kann jetzt also Items "targeten" und vom Boden ins Inventar aufnehmen, stacken und wieder fallen lassen.
viel Spaß ;)

Video 5
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Quellquun« (14.06.2014, 11:39)


@zimmer

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30

14.06.2014, 12:34

´Cool, weiter so :D

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