Klar
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1.Bild Attack Center: Ist quasi die taktische Kartenansicht, auf der Du Kontakte siehst, soweit sie bekannt sind und bekämpft werden können. Du kannst hier Wegpunkte setzen, welche der Navigationsoffizier abfährt etc und natürlich Tiefe/Geschwindigkeit einstellen.
2. Narrowband: Kannst Du dir wie ein Oszilloskop vorstellen...die Anzeige splittet Frequenzen auf, somit lassen sich Kontakte identifizieren (Abgleich mit Datenbank über Frequenzen der einzelnen Typen)
3 Broadband: Hauptsonar, die Säulen von oben nach unten stellen Geräusche da, welche das zufällige Meeresrauschen überlagern. Die 'Tracker-Liste' zeigt dir die Kontakte an, Richtung und Signalstärke.
4 TMA: Das ist eher ein Debug-Tool für mich: Da man sehr selten aktive Sonar einsetzt, hat man durch Sonar meist nur Richtungsangaben....durch Trigonometrie und andere mathematische Näherungsverfahren kann man mit der Zeit die Entfernung, Kurs der Kontakte ermitteln. Damit muss sich der Spieler aber nicht selber rumschlagen.
Bis jetzt ist es eigentlich nur eine Simulations-Engine und kein Spiel....das versuche ich nun in den nächsten Monaten zu ändern
. Ich plane nicht nur reine Kampfmissionen, sondern auch Aufklärungsmissionen, bei der man unentdeckt bleiben muss.
Du kannst dir das ganze vllt. als 'Thief' unter Wasser vorstellen
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Technologie: WPF/.NET 4.5......als Skripting-Sprache für Content und high-level AI IronPython (Python für .NET), welches dann auch 'gemodded' werden kann.
Bzgl. AI will ich , bzw. hab ich teilweise, mir sehr viele Mühe geben. Die Crew ist via AI-Agenten implementiert, die über ein Messagesystem selber miteinander kommunizieren etc.