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hawkeye_de

Frischling

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1

19.08.2013, 09:01

ColdWarSubmarineSimulator

Hallo zusammen,

vielleicht kennt der eine oder andere (ältere ;-)) noch das Microprose-Urgestein, http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Storm_Rising_(video_game).
Nun, ich bin dabei einen spirituellen Nachfolger als Indie-Projekt zu entwickeln.

Wer sich generell für U-boat Simulationen interessiert und nicht gleich abwinkt, wenn es keine 3D Grafiken zu sehen gibt ;); einfach mal auf meinem Blog http://cwssinfo.blogspot.de/ vorbeischauen...dort findet sich auch ein Youtube-Video mit einem ersten Preview der Engine.

Feedback jederzeit willkommen!
"Große Geister besprechen Ideen; durchschnittliche Geister besprechen Ereignisse; kleine Geister besprechen andere Leute"

-Admiral USN Hyman Rickover, Vater des 1. Atom U-Boots "Nautilus"

hawkeye_de

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2

21.09.2014, 09:35

Ich bin zwar noch nicht so weit gekommen, wie ich mir das gerne gewünscht hätte, aber hier ein paar neue Screenshots
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DeKugelschieber

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3

21.09.2014, 13:40

Über ein Jahr später noch antworten, beeindruckend :)
Ich hab keine Ahnung von U-Booten, könntest du zu den Screenshots vielleicht beschreiben was man dort sieht, ganz kurz?
Und womit hast du die Grafik gemacht, ist das einfach eine GUI oder selbst gerendert (Engine, DX, OpenGL, ...)?

hawkeye_de

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4

21.09.2014, 14:00

Klar :).

1.Bild Attack Center: Ist quasi die taktische Kartenansicht, auf der Du Kontakte siehst, soweit sie bekannt sind und bekämpft werden können. Du kannst hier Wegpunkte setzen, welche der Navigationsoffizier abfährt etc und natürlich Tiefe/Geschwindigkeit einstellen.
2. Narrowband: Kannst Du dir wie ein Oszilloskop vorstellen...die Anzeige splittet Frequenzen auf, somit lassen sich Kontakte identifizieren (Abgleich mit Datenbank über Frequenzen der einzelnen Typen)
3 Broadband: Hauptsonar, die Säulen von oben nach unten stellen Geräusche da, welche das zufällige Meeresrauschen überlagern. Die 'Tracker-Liste' zeigt dir die Kontakte an, Richtung und Signalstärke.
4 TMA: Das ist eher ein Debug-Tool für mich: Da man sehr selten aktive Sonar einsetzt, hat man durch Sonar meist nur Richtungsangaben....durch Trigonometrie und andere mathematische Näherungsverfahren kann man mit der Zeit die Entfernung, Kurs der Kontakte ermitteln. Damit muss sich der Spieler aber nicht selber rumschlagen.

Bis jetzt ist es eigentlich nur eine Simulations-Engine und kein Spiel....das versuche ich nun in den nächsten Monaten zu ändern :). Ich plane nicht nur reine Kampfmissionen, sondern auch Aufklärungsmissionen, bei der man unentdeckt bleiben muss.

Du kannst dir das ganze vllt. als 'Thief' unter Wasser vorstellen :D.

Technologie: WPF/.NET 4.5......als Skripting-Sprache für Content und high-level AI IronPython (Python für .NET), welches dann auch 'gemodded' werden kann.
Bzgl. AI will ich , bzw. hab ich teilweise, mir sehr viele Mühe geben. Die Crew ist via AI-Agenten implementiert, die über ein Messagesystem selber miteinander kommunizieren etc.
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »hawkeye_de« (21.09.2014, 14:10)


Volker_Neff

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5

21.09.2014, 15:45

Hey dein Blog ist leider nicht erreichbar.
Könnte man das ganze mal Testen, klingt spannend.

hawkeye_de

Frischling

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6

21.09.2014, 19:18

Der Blog ist offline bis ich was spielbares vorzuweisen habe....ich glaube sonst ist es zu abstrakt.

Du musst dich leider noch etw. gedulden bis ich ein minimale spielbare Version habe...wenn sich ein Sponsor findet, mache ich das auch gerne Vollzeit :D.
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