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FSA

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31

05.03.2013, 18:57

Ich werde im laufe der Woche mal eine Demo machen, wo ihr Gamma und Helligkeit einstellen könnt. Testet es bitte aus und sagt, ab wann ihr die Testtextur sowie die Szene gut erkennen könnt ;)

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

FSA

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32

06.04.2013, 23:46

Entschuldigt, dass so lange nichts mehr passiert ist. Wir mussten uns einer komplette Stilumänderung unterziehen ;)
Dafür kann sich das Ergebnis sehen lassen. Komplett fertige Szenen gibt es demnächst auch. Hier nur eine Konzeptzeichnung ohne Details, sowie Brocken aus dem 3D-Grafik Bereich.

Ich freue mich über Kritik!
»FSA« hat folgende Bilder angehängt:
  • Wand_1_render.jpg
  • Rohr.jpg
  • 001_FF_concept.jpg

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FSA« (07.04.2013, 00:06)


FSA

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33

15.04.2013, 17:33

Nach langem optimieren des Editors ist nun die Version 1.3 entstanden. Es sind sehr viele Neuerungen enthalten. Ich möchte mich aber eher auf das Design konzentrieren. So wurden alle Knöpfe überarbeitet. Die Übersicht wurde verbessert. Das Gizmo wurde überarbeitet. Es gibt nun verschiedene Rendereinstellungen (Wirefram, Shaded, Shadowed, Collision body) und viele andere Dinge. Im Anhang findet ihr 2 Fotos. Das erste ist der alte Editor (1.1), das zweite der neue Editor (1.3).

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

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FSA

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34

26.05.2013, 16:51

Hier mal wieder ein Update der Engine.
Eine der wichtigsten Änderungen ist der neue Renderer. Es werden nicht, wie vorher, alle Objekte in einem C-Array gespeichert, sondern dynamisch verwaltet für std::vector. Desweiteren wurden viele Verbesserungen von visueller Seite her durchgeführt. Die neusten Errungenschaften sind die dynamischen Schatten, welche direkt im Editor genutzt werden können.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

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imakemygame

Treue Seele

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35

27.05.2013, 08:43

Wow, da fällt man ja vom Hocker. Das sieht richtig gut aus. Habt ihr die Engine selbst gebaut? Richtig klasse!

36

27.05.2013, 09:36

Erzähl doch mal ein paar technische Details zu den Schatten :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

FSA

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37

27.05.2013, 21:41

@imakemygame: Ja die Engine ist selbst programmiert. Danke :)

Technische Details zu den Schatten in den beiden Szenen:
-512x512 Shadowmap
-3x3 PCF
-In der Szene: kein Blur
-32 bit Shadowmap

Oder meintest du, wie genau ich die Szene rendere?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

idontknow

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38

27.05.2013, 21:42

Jo, wie du die renderst..

FSA

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39

27.05.2013, 22:06

Das Rendern ist nichts spektakuläres. Es wird einfach eine Tiefenmap(Shadow Map) aus Sicht der Lichtquelle gerendert. Dann wird überprüft, ob das Licht einen Soft-Shadow hat. Wenn ja wird mithilfe der Szene und der Shadow Map eine View-Space-Light-Map gerendert, welche geblurt wird und auf die Szene gelegt wird. Wenn kein Blur vorhanden ist, wird direkt aus der Shadow Map gesampelt.
Eine Light-Map, welche Später geblurt wird, sieht dann so aus(Anhang).
Man sieht starke Artefakte. Das liegt daran, dass die Light Map komplett ohne irgendwelche Filter generiert wurde. Im Final Pass des Renderns werden noch Korrekturen vorgenommen. Ich habe auch eine art Thresholding geplant.
»FSA« hat folgendes Bild angehängt:
  • LightMap.jpg

Zitat

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FSA« (27.05.2013, 22:29)


FSA

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40

28.05.2013, 14:55

Eine Neuerung habe ich noch. Schatten funktionieren jetzt mit mehreren dynamischen Lichtern.

Zitat

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FSA« (03.08.2020, 09:28)


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